组件(Component) 和脚本 (Script) 的关系 创建脚本并将其连接到游戏对象 (GameObject) 时,脚本会出如今游戏对象 (GameObject) 的检视器 (Inspector) 中,就像一个组件 (Component)。 这是由于脚本在保存时变成了组件 (Components) - 脚本仅仅是一个特定类型的组件 (Component)。在技术层面,脚本编译器作为一种成分...
创建脚本并将其连接到游戏对象 (GameObject) 时,脚本会出如今游戏对象 (GameObject) 的检视器 (Inspector) 中,就像一个组件 (Component)。 这是由于脚本在保存时变成了组件 (Components) - 脚本仅仅是一个特定类型的组件 (Component)。在技术层面,脚本编译器作为一种成分的 (Component),Unity 发动机一样的待遇其他...
The typical usage for this method is to call it from a MonoBehaviour script (which itself is a type of component), to find references to other Components or MonoBehaviours attached to the same GameObject as that script. In this case you can call the method with no preceding object specified...
Unlike most other assets, scripts are usually created within Unity directly. To create a new script: From the main menu: go toAssets > Create > Scriptingand select the type of script you want to create. Or: From the Create menu (plus sign) in theProject window toolbar: go toScriptingan...
UNT0010:僅應使用 AddComponent() 建立 MonoBehaviours。 MonoBehaviour 是元件,必須附加至 GameObject。 UNT0011:只能使用 CreateInstance() 建立 ScriptableObject。 必須由 Unity 引擎建立 ScriptableObject,才能處理 Unity 訊息方法。 USP0001的IDE0029:Unity 物件不應該使用空合併運算子。 USP0002 用於IDE0031:Unity 物...
在程序运行时改变组件的各属性值,当停止运行后,这些改变将重置为编辑状态下的数值,。程序运行时改变了组件的属性值,可以点击组件右上角的齿轮按钮,选择Copy Component命令,停止播放后,在相同的组件上,执行Paste Component Value,从而能够保存在运行时对该组件做出的改变。
using UnityEngine; using System.Collections; public class DestroyComponent : MonoBehaviour { void Update () { if(Input.GetKey(KeyCode.Space)) { Destroy(GetComponent<MeshRenderer>()); } } } 这样这个对象就不会再渲染出来,可以看到对象仍在游戏中,而且所有其他元素都在。 除了刚刚移除的MeshRenderer,上...
API传送门:http://www.ceeger.com/Script/Handles/Handles.html 绘制半径操作柄 首先打开我们的 MyHandles.cs 脚本,为其添加一个变量: 然后打开 HandlesInspector.cs 脚本,添加如下代码: 将这两个脚本保存,回到Unity中创建一个空物体,并为其添加 MyHandles.cs 脚本: 此时我们观察场景,除了场景中出了 “My...
本小节将对菜单栏中的 Component(组件)菜单进行详细,对其下的每一个子菜单都进行细致的介绍,通过本小节的学习,相信读者能够清楚地理解Component菜单的功能和作用,以及其下各个菜单的功能与用途,在开发过程中,进行熟练地操作。 单击菜单Component,会弹出一个下拉子菜单,每个子菜单及相应的快捷键,如图2-130所示。 ● ...
将一个脚本添加到Component菜单中,然后所以可以通过Component->(我设置名字)来为你选中的物体添加这个脚本。 官方介绍:使用 AddComponentMenu 属性可在“Component”菜单中的任意位置放置脚本,而不仅是“Component > Scripts”菜单。 这个平时还不算很常用 然后就可以在Component上找到自己定义的名字 ...