这四个指标确定设备的状态,Adaptive Performance调整调整后的设置以减少瓶颈。这是通过提供整数值(称为索引器)来描述设备状态来完成的。 请注意,Adaptive Performance仅适用于三星设备。 要了解有关Adaptive Performance的更多信息,您可以在包管理器中选择Package.Manager.>.Adaptive.Performance.>.Samples查看我们提供的示例。
另,自Unity5起,Unity已就.transform进行了cache,我们不需再为.transform担心,见《UNITY 5: API CHANGES & AUTOMATIC SCRIPT UPDATING》最后一段。 应减少UnityEngine.Object的null比较 因为Unity overwrite掉了Object.Equals(),《CUSTOM == OPERATOR, SHOULD WE KEEP IT?》也说过unityEngineObject==null事实上和GetC...
UnityEngine.Object.GetComponent() c) 最佳做法是在初始化時將所有物件具現化 (若可能),並使用物件集區,以在應用程式的整個執行時間回收並重複使用 GameObject C# UnityEngine.Object.Instantiate() 避免介面和虛擬結構 透過介面與直接物件來叫用函式呼叫或呼叫虛擬函式,通常比使用直接結構或直接函式呼叫的成本更高。
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ Unity的Script 随意使用Unity提供的功能可能会导致意想不到的陷阱。本章通过实际的例子介绍了与Unity内部实现相关的性能调优技术。 空Unity事件函数 当Unity提供的事件函数(如Awake, Start和Update)被定义时,它们会在运行时缓存在Unity内部...
在Unity 脚本中,使用 GameObject.Find 这类函数获取游戏对象;使用 GetComponent 这类函数以及 transform 这类的内置访问器获取组件,会产生较多开销。 voidUpdate(){transform.Translate(0.0f,1.0f,0.0f);GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.up);} ...
// 示例:开启动态批处理voidStart(){Canvas canvas=GetComponent<Canvas>();canvas.additionalShaderChannels|=AdditionalCanvasShaderChannels.TexCoord1;} 三、内存优化 3.1 优化图片资源 UI中的图片资源通常占用大量内存,因此优化图片资源是内存优化的关键。
在能够确保组件一定存在(可以使用[RequireComponent( typeof(AudioSource ))] 如果没有自动添加移除不了!)的情况下,可以用属性访问,毕竟属性访问比GetComponent要快上一倍,但是如果不能确定组件是否存在,甚至是需要对组件的存在性做判断时,一定不要用对属性访问结果判空的方式,而要用GetComponent,这里面节省的开销不是...
Learn Unity-specific tips to improve performance with project settings, profiling, memory management in your mixed reality apps.
UnityEngine.Object.GetComponent() c) 最佳做法是在初始化時將所有物件具現化 (若可能),並使用物件集區,以在應用程式的整個執行時間回收並重複使用 GameObject csharp UnityEngine.Object.Instantiate() 避免介面和虛擬結構 透過介面與直接物件來叫用函式呼叫或呼叫虛擬函式,通常比使用直接結構或直接函式呼叫的成本更...
请注意,某些脚本方法在 Editor 中运行时会产生分配内存,但在构建项目后不会产生分配内存。GetComponent是最常见的示例;此方法始终在 Editor 中执行时分配内存,而不会在已构建的项目中分配内存。 通常,强烈建议所有开发人员在项目处于交互状态时最大限度减少托管堆内存分配。非交互操作(例如场景加载)期间的内存分配很少产...