2.将引用本地缓存到元件中会减少每次在一个游戏对象中使用 “GetComponent” 获取一个元件引用的需求,这是调用本地引擎代码的另一个例子。 三、物理效果 1.将物理模拟时间步设置到最小化状态。在我们的项目中就不可以将让它低于16毫秒。 2.减少角色控制器移动命令的调用。移动角色控制器会同步发生,每次调用都会耗损极大的性能。我
.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex); Mergescenes:合并两个场景 使用sceneLoaded代替OnLevelWasLoaded() 新版本设置2D,3D声音: 越趋近于3D越受距离的...: ParticleSystem.MainModule main = smokePuff.GetComponent().main; 使用新的场景切换时先引用命名空间UnityEngine.SceneManagement 切换场景 Unity...
代码优化: 1.以物体的Transform组件为例,我们应该只访问一次,之后就将它的引用保留,而非每次使用都去访问。这里有人做过一个小实验,就是对比通过 方法GetComponent()获取Transform组件, 通过MonoBehavor的transform属性去取,以及保留引用之后再去访问所需要的时间: GetComponent = 619ms Monobehaviour = 60ms Ca...U...
在Unity中,常见的是调用GetComponent()来访问组件。在下面的示例中,我们将Update()中的GetComponent()调用以访问Renderer组件,然后再将其传递给另一个函数。该代码可以工作,但是由于重复调用GetComponent()导致效率低下。 void Update() { Renderer myRenderer = GetComponent<Renderer>(); ExampleFunction(myRenderer); ...
getcomponentinparent(obj_or_path,type_or_str[,int_inc_inactive]); getcomponentinchildren(obj_or_path,type_or_str[,int_inc_inactive]); getcomponents(obj_or_path,type_or_str); getcomponentsinparent(obj_or_path,type_or_str[,int_inc_inactive]); ...
private Renderer myRenderer; void Start() { myRenderer = GetComponent<Renderer>(); } void Update() { UpdateTransformPosition(); if (myRenderer.isVisible) { UpateAnimations(); } } Disabling code when things are not seen by the player can be achieved in a few ways. If we know that ce...
{// Get and store the Rigidbody component attached to the player.rb = GetComponent<Rigidbody>(); }// This function is called when a move input is detected.voidOnMove(InputValue movementValue){// Convert the input value into a Vector2 for movement.Vector2 movementVector = movementValue....
anim = GetComponent<Animator>(); anim.speed = 0; } // Update is called once per frame void Update() { anim.Play("TEST_DELETE", -1, slider.normalizedValue); } } 评论· 隐藏1· 分享 ashishsfb · 2017年05月10日 11:13 0 I am trying to control my animation via scroll wheel, an...
1.碰撞器连接到两个碰撞的游戏对象。如果碰撞器不是触发器,则调用函数OnCollisionEnter。如果是触发器,...
Settimout not working inside For loop, acting weird? Im trying to simulate a Typewriter effect with javascript. Theorically it should work with my code: That should be it, when i call TypeWrite("example", "p_test"); it should write e... ...