Unity [踩坑记] - GameObject.activeSelf == false 时,对相关部分组件设置属性无效的 BUG 技术标签: unity activeSelf unity踩坑记所以说啊,引擎不是自家研发的,都会有不熟悉的黑箱处理的问题 今天在搬砖的过程中就遇到一个坑: 先看下图 就是,如果 GameObject.activeSelf ==
Input.GetAxis("Horizontal"):监听 ←→或 A/D 键,得到一个表示左右的数字(平滑变化-1 到 1) Input.GetAxis("Vertical"):监听 ↑↓或 W/S 键,得到一个表示上下的数字(平滑变化-1 到 1) 2️⃣.实体类 1.GameObjectxxx 只要在引擎中的东西都可以定义为这个 在Inspector(检查器)中会出现: 一个字段...
在Unity 3D中,可复用的几乎全部为封装为了组件,eg: transform、rigibody、render、camera、***.cs脚本;为了配合方便的使用非内置的组件,可使用gameObject.AddComponent<T>()、gameObject.GetComponent<T>()来添加、获得组件(一般是自定义的脚本)。 这里我举一个实际的例子,在《Unity 3D手机游戏开发》第二版的“太空...
一:键盘事件的获取 1.按下事件: Input.GetKeyDown();//如果按下按键,返回ture,否则返回false 例如: I f(input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { Debug.log("按下了A键"); } 1. 2. 3. 4. 2.拾起事件: Input.GetKeyUp();//如果抬起了按键,返回ture 例如: If(input.GetKeyUp(KeyCode.A)) { Debug....
Camera component - Unity 手册 在编辑场景时将GameObject设置为Static有何作用? 设置游戏对象为Static将会剔除(或禁用)网格对象当这些部分被静态物体挡住而不可见时。因此,在你的场景中的所有不会动的物体都应该标记为Static。 有A和B两组物体,有什么办法能够保证A组物体永远比B组物体先渲染? 把A组物体的渲染队列...
con.gameObject.GetComponent<Collider>().xxx;7:关于AssetBounds错误信息:“UnityEngine.AssetBundle.Load(string)' is obsolete: `Method Load has been deprecated. Script updater cannot update it as the loading behaviour has changed. Please use LoadAsset instead and check the documentation for details.”...
Component > Pixel Crushers > Dialogue System > Actor > Usable 指定GameObject(游戏对象)是可用的——也就是说,玩家可以瞄准它并发送OnUse消息。 四、案例演示 案例一、简单对话 步骤: 1.步骤1.创建一个新场景(File → New Scene). 步骤2.拖动预制体 Dialogue Manager进入场景: 步骤3.建立一个对话数据库...
GameObject singletonObject = new GameObject(typeof(T).Name); _instance = singletonObject.AddComponent<T>(); DontDestroyOnLoad(singletonObject); } } return _instance; } } } protected virtual void OnDestroy() { _applicationIsQuitting = true; ...
Component是继承Object的 因此Script脚本是一个Object Manual->Scripting->Scripting Overview->Execution Order of Event Functions Reset() 只会在Editor模式下触发,运行时或build完以后就不会触发了 当在Editor模式下(运行的时候不触发),当script第一次attached到GameObject时/ ...
This GameObject contains a Collider and a Rigidbody which is marked IsKinematic. To move this GameObject, you modify itsTransformComponent, rather than applying forces. They‘re similar to Static Colliders but will work better when you want to move the Collider around frequently. There are some...