GetComponentInChildren和GetComponentInParent会先从挂载脚本的物体本身开始寻找符合要求的组件(不太理解为什么要这么设计) 1.2三种GetComponents 我们给body,body的父物体player、hold以及body的子物体inhand、outhand分别挂载两个Test脚本 重新编辑GetGOandComponent脚本如
Component[] objs = GetComponents<Component>(); 1. 2. 3. 4. GameObject.GetComponentInParent<T>() 该方法获取该组件的父级中是否存在指定类型的组件。该方法会沿着组件的父级链一直向上查找,直到找到指定类型的组件或者到达场景根对象为止。如果找到了符合条件的组件,则会返回该组件的引用,否则返回 null。 使...
GetComponentInParent 从父对象查找组件。 GetComponents 返回该游戏对象所有type类型的组件列表。 GetComponentsInChildren *返回此游戏对象与其子对象所有type类型的组件。* GetComponentsInParent 返回此游戏对象与其父对象所有type类型的组件。 BroadcastMessage 对此游戏对象及其子对象的所有MonoBehaviour中调用名称为methodName的...
GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(); var com1 = this.GetComponentInChildren<MeshRenderer>(); 5. 获取父类物体的指定类型组件,(从自身开始找) MeshRenderer[] coms = this.GetComponentsInParent<MeshRenderer>(); MeshRenderer com1 = this.GetComponentInParent<MeshRenderer>(); 6. 物体是否加了“?
首先,第一个显示的是自己的GameObject(在复杂控件如Button或Dropdown中,第一个显示的也有可能不是自己的GameObject,而是子对象的GameObject)。在GameObject中的m_Component字段下有三个组件,分别对应了脚本、CanvasRenderer、RectTransform(顺序随机不固定)。 很显然,Text组件为上图中以“--- !u!114 &11432036”为首行...
2、parent:父物体的Transform组件 3、root:最高级别父物体 4、position、eulerAngles、localScale 方法: 1、Find(string):查找子物体 2、Translate(Vector3):朝着一个坐标移动 3、Rotate(Vector3):旋转一定角度 4、LookAt(Transform):看向目标 using System.Collections; ...
由上面的几个实例可以知道,子物体会依据所设定 Anchor 对齐到父物体,当父物体大小改变时,透过 Anchor 更新子物体,上面有提到当我们点选4个三角形调整Anchor时,画面会贴心的出现比例讯息,相信有经验的人一定知道该比例的用意,此比例就是子物体在父物体中的缩放比例,以下举例 原来数值 Parent Size (400, 350) ...
GetComponentInParent Gets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified, or any parent of the GameObject. GetComponents Gets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified. GetComponentsInChildren Gets references to...
class in UnityEngine / 继承自:Component 描述 附加到一个Canvas后,在完成所有正常渲染后将渲染到屏幕的组件。专为 GUI 应用程序设计。 另请参阅:Canvas。 变量 absoluteDepth渲染器相对于根画布的深度。 clippingSoftnessThe clipping softness to apply to the renderer. ...
添加武器的挂载式换装,这个只要创建对应的模型,并且设置好transform.parent就可以了。 替换纹理,这个取到对应的material,然后设置texture就可以了。 模型部件的替换,这个是此处处理的,也是相对最复杂的换装。 2、最核心的部分是ChangeAvatar,它完成了模型换装的功能。模型部件的替换其实就是替换SkinnedMeshRender中的sharedM...