找父组件/子组件 MonoBehavior直接提供了查找父子组件的方法GetComponent(s)/GetComponent(s)InParent和GetComponent(s)InChildren,因此直接调用即可。对于泛型方法,每个子对象只会找到一个组件,所以通常适用于子组件非常简单的场景。 1 2 3 4 5 6 var renderers = GetComponentsInChildren<Renderer>(); for (var i...
GetComponentInChildren和GetComponentInParent会先从挂载脚本的物体本身开始寻找符合要求的组件(不太理解为什么要这么设计) 1.2三种GetComponents 我们给body,body的父物体player、hold以及body的子物体inhand、outhand分别挂载两个Test脚本 重新编辑GetGOandComponent脚本如下 输出结果如下 可以看出,GetComponents获取的是一个...
GetComponentInParent 从父对象查找组件。 GetComponents 返回该游戏对象所有type类型的组件列表。 GetComponentsInChildren *返回此游戏对象与其子对象所有type类型的组件。* GetComponentsInParent 返回此游戏对象与其父对象所有type类型的组件。 BroadcastMessage 对此游戏对象及其子对象的所有MonoBehaviour中调用名称为methodName的...
Component[] objs = GetComponents<Component>(); 1. 2. 3. 4. GameObject.GetComponentInParent<T>() 该方法获取该组件的父级中是否存在指定类型的组件。该方法会沿着组件的父级链一直向上查找,直到找到指定类型的组件或者到达场景根对象为止。如果找到了符合条件的组件,则会返回该组件的引用,否则返回 null。 使...
GetComponentInChildren<MeshRenderer>(); 5. 获取父类物体的指定类型组件,(从自身开始找) MeshRenderer[] coms = this.GetComponentsInParent<MeshRenderer>(); MeshRenderer com1 = this.GetComponentInParent<MeshRenderer>(); 6. 物体是否加了“?”tag标签 (返回布尔值) CompareTag("Player"); 四....
GetComponentInParentReturns the component of Type type in the GameObject or any of its parents. GetComponentsReturns all components of Type type in the GameObject. GetComponentsInChildrenReturns all components of Type type in the GameObject or any of its children. ...
GetComponent Returns the component of Type type if the GameObject has one attached, null if it doesn't. Will also return disabled components. GetComponentInChildren 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 GetComponentInParent 返回GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件...
2、parent:父物体的Transform组件 3、root:最高级别父物体 4、position、eulerAngles、localScale 方法: 1、Find(string):查找子物体 2、Translate(Vector3):朝着一个坐标移动 3、Rotate(Vector3):旋转一定角度 4、LookAt(Transform):看向目标 using System.Collections; ...
{//记录下自己的父物体.Transform myParent;//Panel,使拖拽是显示在最上方.Transform tempParent; CanvasGroup cg; RectTransform rt;//记录鼠标位置.Vector3 newPosition;voidAwake() {//添加CanvasGroup组件用于在拖拽是忽略自己,从而检测到被交换的图片.cg =this.gameObject.AddComponent<CanvasGroup>(); ...
当一个GameObject含有使用了该属性的Component的时候,在SceneView中选择该GameObject,Hierarchy上面会自动选中该GameObject的Parent。 SerializeField 在变量上使用该属性,可以强制该变量进行序列化。即可以在Editor上对变量的值进行编辑,即使变量是private的也可以。