找父组件/子组件 MonoBehavior直接提供了查找父子组件的方法GetComponent(s)/GetComponent(s)InParent和GetComponent(s)InChildren,因此直接调用即可。对于泛型方法,每个子对象只会找到一个组件,所以通常适用于子组件非常简单的场景。 1 2 3 4 5 6 var renderers = GetComponentsInChildren<Renderer>(); for (var i...
GetComponentInChildren和GetComponentInParent会先从挂载脚本的物体本身开始寻找符合要求的组件(不太理解为什么要这么设计) 1.2三种GetComponents 我们给body,body的父物体player、hold以及body的子物体inhand、outhand分别挂载两个Test脚本 重新编辑GetGOandComponent脚本如下 输出结果如下 可以看出,GetComponents获取的是一个...
Component[] objs = GetComponents<Component>(); 1. 2. 3. 4. GameObject.GetComponentInParent<T>() 该方法获取该组件的父级中是否存在指定类型的组件。该方法会沿着组件的父级链一直向上查找,直到找到指定类型的组件或者到达场景根对象为止。如果找到了符合条件的组件,则会返回该组件的引用,否则返回 null。 使...
GetComponentInParent 从父对象查找组件。 GetComponents 返回该游戏对象所有type类型的组件列表。 GetComponentsInChildren *返回此游戏对象与其子对象所有type类型的组件。* GetComponentsInParent 返回此游戏对象与其父对象所有type类型的组件。 BroadcastMessage 对此游戏对象及其子对象的所有MonoBehaviour中调用名称为methodName的...
GetComponentInChildren<MeshRenderer>(); 5. 获取父类物体的指定类型组件,(从自身开始找) MeshRenderer[] coms = this.GetComponentsInParent<MeshRenderer>(); MeshRenderer com1 = this.GetComponentInParent<MeshRenderer>(); 6. 物体是否加了“?”tag标签 (返回布尔值) CompareTag("Player"); 四....
GetComponentIndexGets the index of the component on its parent GameObject. GetComponentInParentGets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified, or any parent of the GameObject. GetComponentsGets references to all components of type T on the same GameObj...
GetComponentInParent Retrieves a reference to a component of type T on the specified GameObject, or any parent of the GameObject. GetComponents Retrieves references to all components of type T on the specified GameObject. GetComponentsInChildren Retrieves references to all components of type T on ...
2、parent:父物体的Transform组件 3、root:最高级别父物体 4、position、eulerAngles、localScale 方法: 1、Find(string):查找子物体 2、Translate(Vector3):朝着一个坐标移动 3、Rotate(Vector3):旋转一定角度 4、LookAt(Transform):看向目标 using System.Collections; ...
当一个GameObject含有使用了该属性的Component的时候,在SceneView中选择该GameObject,Hierarchy上面会自动选中该GameObject的Parent。 SerializeField 在变量上使用该属性,可以强制该变量进行序列化。即可以在Editor上对变量的值进行编辑,即使变量是private的也可以。
Transform parent_transfrom = this.transform.parent; } if (GUILayout.Button("基于世界坐标系:设置父物体,默认true")) { this.transform.SetParent(tf); } if (GUILayout.Button("基于自身坐标系:设置父物体")) { this.transform.SetParent(tf,false); ...