Unity GetComponentsInChildren 递归 unity协程递归 Coroutine官方解释: 协程是包含可以让出自身执行直到yield指令执行完毕的一个函数。 public Coroutine StartCoroutine(IEnumerator routine) 1. 协程由上面的函数返回, StartCoroutine有一个IEnumerator的参数,从
然后Transform.gameObject; ③任意Component: a).Compontent有个公开的成员变量GameObject 二、找组件: ①GameObject: 获取到GameObject–>拿到成员transform–>利用Transform中的方法查找组件 ②Component: a).GetComponent() b).GetComponentInChildren c).GetComponentInParent d).GetCompontents e).GetComponentsInChildre...
居然是数组.GetComponentsInChildren官方定义是:Unity 以递归方式在子 GameObject 上搜索组件。这...
// 例如,以下代码可以获取当前 GameObject 的子级中是否存在 MeshRenderer 组件: MeshRenderer childMeshRenderer = GetComponentInChildren<MeshRenderer>(); 1. 2. 需要注意的是,GetComponentInParent() 和 GetComponentInChildren() 方法都会进行组件的查找,如果在场景中存在大量 GameObject 和组件,可能会影响游戏的性...
1.2三种GetComponents 我们给body,body的父物体player、hold以及body的子物体inhand、outhand分别挂载两个Test脚本 重新编辑GetGOandComponent脚本如下 输出结果如下 可以看出,GetComponents获取的是一个符合要求的组件的数组;GetComponentsInParent和GetComponentsInChildren同样会获取挂载脚本的物体本身上符合要求的组件 ...
SetActive 调用此方法,传入bool参数(true/false)可以使当前物体显示或者隐藏 AddComponent 为游戏对象添加组件,脚本 CompareTag 调用此方法,传入字符串参数(“TagName”)当前游戏对象的tag值是否为参数TagName,名字一样返回True,反之False。 GetComponent 获取游戏对象的组件,脚本 GetComponentInChildren 返回此游戏对象或者它的...
首先,第一个显示的是自己的GameObject(在复杂控件如Button或Dropdown中,第一个显示的也有可能不是自己的GameObject,而是子对象的GameObject)。在GameObject中的m_Component字段下有三个组件,分别对应了脚本、CanvasRenderer、RectTransform(顺序随机不固定)。 很显然,Text组件为上图中以“--- !u!114 &11432036”为首行...
public static void DestroyAllChildren (GameObject parent) { Transform parentTrans = parent.GetComponent<Transform>(); for (int i = parentTrans.childCount - 1; i >= 0; i--) { GameObject child = parentTrans.GetChild(i).gameObject;
{if(keyCombination.Length ==0)return;boolallDown =true;foreach(varkeyinkeyCombination) {if(Input.GetKeyDown(key) ==false) { allDown=false; } }if(allDown) Toggle(); }#regionUsefull UI reflection functions//////One of our children pages has been shown///publicvoidNotifyPageShown(UIWindo...
{graphicObjs.Clear();graphicObjs=go.GetComponentsInChildren<Graphic>(true).ToList();if(graphicObjs.Count<=0){Debug.Log("当前对象: "+go.name+" 不包含Graphic组件,已跳过该对象继续设置");continue;}foreach(Graphic itemingraphicObjs){item.raycastTarget=false;}}Debug.Log("本次设置Raycast结束");...