// 示例代码:合并模型publicvoidCombineModels(){MeshFilter[]meshFilters=GetComponentsInChildren<MeshFil...
有三种方法:GetComponentsInChildren,递归查找,栈查找 GetComponentsInChildren 代码语言:javascript 代码运行次数:0 复制Cloud Studio 代码运行 foreach (Transform t in check.GetComponentsInChildren<Transform>()) { if (t.name == name) { Debug.Log("得到最终子物体的名字是:" + t.name); forreturn = t...
MeshFilter[] filters = rootGo.GetComponentsInChildren<MeshFilter>(); for (int i = 0; i < filters.Length; i++) { MeshFilter filter = filters[i]; GameObject go = filter.gameObject; Collider collider = go.GetComponent<Collider>(); if (collider != null) { if (collider is MeshCollider)...
}/* Takes a transform holding many sprites as input and creates one flattened sprite out of them */publicSpriteCreate( Transform input){varspriteRendererList=input.GetComponentsInChildren().ToList();if(spriteRendererList.Count ==0) { Debug.Log("No SpriteRenderers found in "+ input.name +"...
foreach (Transform transform2 in transform) { ParticleSystem component = transform2.gameObject.GetComponent<ParticleSystem>(); if (component != null) { particleSystems.Add(component); ParticleSystem.GetDirectParticleSystemChildrenRecursive(transform2, particleSystems); ...
分为两步: 1.找到子物体的transform 2.通过child.parent = root,输出路径 找到子物体的transform 有三种方法:GetComponentsInChildren,递归查找,栈查找 GetComponentsInChildren foreach (Transform t in check.GetComponentsInChildren<Transform>()) { if (t.name == name) ...
例如我们常常会在游戏运行的时候去查找一些对象,GameObject.Find与其他所有关联的方法,需要遍历所有内存中的游戏对象以及组件,因此在复杂场景中,效率会很低。GameObject.GetComponent,会查询所有附加到GameObject上的组件,组件越多,GetComponent的成本就越高。若使用的是GetComponentInChildren,随着查询变复杂,成本会更高。
在Unity3D中,处理子对象时经常需要用到`GetComponentsInChildren`和递归遍历。为了优化效率,建议在重复调用时使用`GetComponentsInChildren`的接受一个List作为输出参数的重载版本。这种方式能避免每次分配数组,从而提高性能。此外,得到的List可以重复使用,进一步节省资源。遍历子对象时,使用`foreach`循环会...
是指在Unity3D游戏开发中,使用GetComponentInChildren方法来访问可配置联合组件。 可配置联合组件是一种在Unity3D中常用的设计模式,它允许将多个组件绑定到一个游戏对象上,并且可以通过一个主组件来访问这些子组件。这种设计模式可以提高代码的可维护性和灵活性,使得游戏对象的功能可以根据需求进行动态配置和扩展。