是指在Unity3D游戏开发中,使用GetComponentInChildren方法来访问可配置联合组件。 可配置联合组件是一种在Unity3D中常用的设计模式,它允许将多个组件绑定到一个游戏对象上,并且可以通过一个主组件来访问这些子组件。这种设计模式可以提高代码的可维护性和灵活性,使得游戏对象的功能可以根据需求进行动态配置和扩展。 在...
有三种方法:GetComponentsInChildren,递归查找,栈查找 GetComponentsInChildren 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 foreach (Transform t in check.GetComponentsInChildren<Transform>()) { if (t.name == name) { Debug.Log("得到最终子物体的名字是:" + t.name); forreturn = t; return ...
public TGetComponentInChildren(boolincludeInactive= false); パラメーター 戻り値 T見つかった場合、型に一致したコンポーネントを返します。 説明 ジェネリック版。詳細についてはGeneric Functionsを参照してください
获取子物体(GetComponentInChildren) / 父物体(GetComponentInParent)的组件。 经过测试,GetComponentInChildren,会优先判断物体自身是否有目标组件,若有直接返回该组件,不便利子物体;若物体自身没有目标组件,遍历子物体,按照子物体顺序查找(比如:先判断第一个子物体,若没有获取到目标组件,再遍历第一个子物体的子物体(...
Unity GetComponentsInChildren 递归 unity协程递归 小屁孩 文章标签unity协程迭代器Time迭代文章分类游戏开发 Coroutine官方解释: 协程是包含可以让出自身执行直到yield指令执行完毕的一个函数。 public Coroutine StartCoroutine(IEnumerator routine) 1. 协程由上面的函数返回, StartCoroutine有一个IEnumerator的参数,从这儿就...
可以搜索到子节点,但不支持孙节点,曾孙节点等。支持非激活的节点 不支持搜索自身,出场率很低,基本用不到 varaTaransform = transform.FindChild("a"); Debug.Log(aTransform); 3.Component - T GetComponentInChildren<T>(bool includeInactive) 支持子节点,孙节点的搜索。
1:相信大家都有用到GetComponentsInChildren这个方法吧?但是再用这个方法的时候, 如果GetComponentsInChildre<T>(), 如果父对象和子对象都存在相同的T,那么这个得到的数组也会包含父对象中的T,这个在很多情况下... 查看原文 Unity网格合并_合并后模型与碰撞器位置变化问题 ...
GetComponent:获取游戏对象 GetComponentInChildren:获取游戏对象或其子对象上指定类型的第一个组件 GetComponents:获取游戏对象上指定类型的所有组件 AddComponent:为游戏对象添加指定组件 SendMessage:调用游戏对象上所有MonoBehaviour的指定名称方法 SendMessageUpwards:调用游戏对象及其所有父对象上所有MonoBehaviour的指定名称方法...
1.找到子物体的transform 2.通过child.parent = root,输出路径 找到子物体的transform 有三种方法:GetComponentsInChildren,递归查找,栈查找 GetComponentsInChildren AI检测代码解析 foreach (Transform t in check.GetComponentsInChildren<Transform>()) {
在Unity3D中,处理子对象时经常需要用到`GetComponentsInChildren`和递归遍历。为了优化效率,建议在重复调用时使用`GetComponentsInChildren`的接受一个List作为输出参数的重载版本。这种方式能避免每次分配数组,从而提高性能。此外,得到的List可以重复使用,进一步节省资源。遍历子对象时,使用`foreach`循环会...