程式码可以看出,Canvas Scaler 透过设定Canvas下的Scale Factor,缩放所有在此Canvas下的元素 当Scale Factor为1时,Screen Size (800600)、Canvas Size(800600),图片大小1倍 当Scale Factor为2时,Screen Size (800600)、Canvas Size(400300),图片大小2倍 在当Scale Factor为2时,Scale Factor 会调整整个Canvas 的大小...
程式碼可以看出,Canvas Scaler 透過設定Canvas下的Scale Factor,縮放所有在此Canvas下的元素 當Scale Factor為1時,Screen Size (800*600)、Canvas Size(800*600),圖片大小1倍 當Scale Factor為2時,Screen Size (800*600)、Canvas Size(400*300),圖片大小2倍 在當Scale Factor為2時,Scale Factor 會調整整個Canv...
匹配公式: 将Canvas Size进行宽或高扩大,让他低于参考分辨率 计算公式: 缩放系数 = Mathf.Max(屏幕宽/参考分辨率宽,屏幕高/参考分辨率高); 画布尺寸 = 屏幕储存/缩放系数 变现的最终效果:最大程度的放大UI元素,显示UI的所有位置,会有UI的裁剪 Match Width Or Height:以宽高或者二者的平均值作为参考来缩放画布区...
Canvas Scaler 组件用于控制画布中 UI 元素的整体缩放和像素密度。此缩放会影响画布下的所有内容,包括字体大小和图像边框。 对于设置为“Screen Space - Overlay”或“Screen Space - Camera”的画布,画布缩放器“UI Scale Mode”可以设置为“Constant Pixel Size”、“Scale With Screen Size”或“Constant Physical ...
Canvas的长宽等于整成的屏幕的长宽(1960 X 1080),缩放是1倍。 图片也是正常大小。 将Scale Factor设为2: Canvas的长宽是原来长宽的一半(980 X 540),然后缩放是2倍。 UI也是两倍大小: 当Scale Factor为2时,Scale Factor 会调整整个Canvas 的大小,并让他的大小跟屏幕大小一样,运算后Canvas Size放大2倍,刚好等...
调整Canvas的Render Mode属性为Screen Space - Camera: 将映射游戏内容的Camera拖入Render Camera中,下一个属性Plane Distance表示UI 与Camera的在Z轴距离(其实就是变相反映了UI的Z轴位置)。 接着在Canvas Scaler属性里将Ui Scale Mode属性设置为Scale With Screen Size, 表示Canvas会根据屏幕比例缩放。 下面的Referenc...
isRootCanvas这是根 Canvas 吗? normalizedSortingGridSize画布将可渲染区域拆分成的标准化网格大小。 overridePixelPerfect允许嵌套画布重写从父画布继承的 pixelPerfect 设置。 overrideSorting覆盖画布的排序。 pixelPerfect强制画布中的元素按像素对齐。仅在 renderMode 为屏幕空间时适用。
所以在Camera模式下,相当要把世界坐标的Canvas转化为屏幕坐标,要根据2D相机和Canvas的plane distance,Size Canvas.RectTransform.scaleXYZ = Canvas.scaleFactor * scaleFactorCamera 正交(Orthographic)Camera 2D模式下,Size的定义为视体的投影平面高的1/2。 比如Camera的Size是3.6,即投影平面高为500 ...
canvas是所有UI的载体,所有UI都得在canvas下才能显示。 第一种:屏幕空间-覆盖 摄像机和canvas的位置没有直接对应关系(但是要处在摄像机的视锥体范围内),canvas绘制上的UI会直接显示在摄像机上。 第二种:屏幕空间-摄像机 摄像机和canvas的位置有对应关系,需要指定渲染摄像机。
Canvas Scaler(画布缩放器组):该组件定义 UI 如何根据不同屏幕大小进行缩放 UI Scale Mode(UI 的缩放模式): Constant Pixel Size or Constant Physical Size(恒定大小):这使得 UI 保持相同恒定不变的大小,无论屏幕是什么大小或形状。这使得 UI 在任何屏幕上都保持可读性,但是较小的屏幕可能有很大的 UI 覆盖空间...