程式码可以看出,Canvas Scaler 透过设定Canvas下的Scale Factor,缩放所有在此Canvas下的元素 当Scale Factor为1时,Screen Size (800600)、Canvas Size(800600),图片大小1倍 当Scale Factor为2时,Screen Size (800600)、Canvas Size(400300),图片大小2倍 在
Using the Scale With Screen Size mode, positions and sizes can be specified according to the pixels of a specified reference resolution. If the current screen resolution is larger than the reference resolution, the Canvas will keep having only the resolution of the reference resolution, but will ...
Unity UGUI Canvas的三种适配模式 Canvas 的 Canvas Scaler 组件就是用来做适配的。 UI Scale Mode 设置为 Scale With Screen Size 时,可在下方设置一个默认尺寸。在 Editor上设计 UI 时就是根据这个默认尺寸进行布局。针对不同屏幕的分辨率,会根据 Screen Match Mode 中的适配模式,对默认尺寸进行缩放来实现适配。
匹配公式: 将Canvas Size进行宽或高扩大,让他低于参考分辨率 计算公式: 缩放系数 = Mathf.Max(屏幕宽/参考分辨率宽,屏幕高/参考分辨率高); 画布尺寸 = 屏幕储存/缩放系数 变现的最终效果:最大程度的放大UI元素,显示UI的所有位置,会有UI的裁剪 Match Width Or Height:以宽高或者二者的平均值作为参考来缩放画布区...
CanvasGroup (Unity UI 4.6) DOFade(float to, float duration) Graphic (Unity UI 4.6) DOColor(Color to, float duration) DOFade(float to, float duration) Blendable tweens DOBlendableColor(Color to, float duration) Image (Unity UI 4.6) DOColor(Color to, float duration) DOFade(float to, fl...
Canvas Scaler是Unity UI系統中,控制UI元素的總體大小和像素密度的Compoent,Canvas Scaler的縮放比例影響著Canvas下的元素,包含字體大小和圖像邊界。 Size Reference Resolution:預設螢幕大小 Screen Size:目前螢幕大小 Canvas Size:Canvas Rect Transform 寬高
●UI动静分离以canvas为节点,设置动态canvas和静态canvas,实际项目静态元素较多,动态元素较少,动静分离后,CPU在重绘和合并时消耗就会减少。 ●拆分过重的UI将界面中隐藏的独立界面做一次拆分对二次显示内容,如部分动效图标,小窗口等做二次拆分。 ●UI预加载UI实例化到场景中的过程:网格合并,组件初始化,渲染初始化,...
Canvas的长宽等于整成的屏幕的长宽(1960 X 1080),缩放是1倍。 图片也是正常大小。 将Scale Factor设为2: Canvas的长宽是原来长宽的一半(980 X 540),然后缩放是2倍。 UI也是两倍大小: 当Scale Factor为2时,Scale Factor 会调整整个Canvas 的大小,并让他的大小跟屏幕大小一样,运算后Canvas Size放大2倍,刚好等...
所以在Camera模式下,相当要把世界坐标的Canvas转化为屏幕坐标,要根据2D相机和Canvas的plane distance,Size Canvas.RectTransform.scaleXYZ = Canvas.scaleFactor * scaleFactorCamera 正交(Orthographic)Camera 2D模式下,Size的定义为视体的投影平面高的1/2。 比如Camera的Size是3.6,即投影平面高为500 ...
Debug.LogError("[UIBattle] Cannot get component of CanvasScaler!"); } var pos = Camera.main.WorldToScreenPoint(BloodBarPos); // 获取屏幕地址 pos.Scale(UIScaleFactor); // 进行缩放 bloodTrans.anchoredPosition = pos; // 设置位置,当然这个bloodTrans在某个锚点在ButtonLeft的父节点下 ...