Default Canvas Width设置 WebGL 画布元素的宽度。 Default Canvas Height设置 WebGL 画布元素的宽度。 Run In Background启用此选项将允许您的内容将在画布或浏览器窗口失去焦点时继续运行。 WebGL Template 选择要用于 WebGL 项目的模板: Default页面是一个简单的白色页面,其中的灰色画布上有一个加载进度条。
WIDTHInteger在 Player Settings > Resolution and Presentation 中定义的 Default Canvas Width。 HEIGHTIntegerPlayer Settings > Resolution and Presentation 中的 Default Canvas Height。 SPLASH_SCREEN_STYLEString当 Splash Style Player Settings > Splash Image 设置为 Light on Dark 时,此变量设置为“Dark”值,否...
在Scale With Screen Size下进行设置: Reference Resolution : UI 布局的分辨率,这个分辨率将随着屏幕分辨率进行变化 Screen Match Mode:如果当前分辨率的纵横比不适合参考分辨率,则用于缩放画布区域的模式 Match Width or Height Scale the canvas area with the width as reference, the height as reference, or somet...
Canvas Scaler是Unity UI系统中,控制UI元素的总体大小和像素密度的Compoent,Canvas Scaler的缩放比例影响著Canvas下的元素,包含字体大小和图像边界。 Size Reference Resolution:预设萤幕大小 Screen Size:目前萤幕大小 Canvas Size:Canvas Rect Transform 宽高 Scale Factor http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Canvas...
套用ScaleFactor公式:Canvas Size = Screen Size / Scale Factor Canvas Width:800 / 0.625 = 1280 Canvas Height:600 / 0.625 = 960 Canvas Size 為 1280*960,高度從720變成了960,最大程度的放大(顯示所有元素) b. Shrink(收縮):將Canvas Size進行寬或高收縮,讓他低於Reference Resolution,計算如下 ...
Canvas Scaler也是屏幕适配的主要方式,一般通过该组件就可以完成适配,如果有需求,还可以通过Screen.height和Screen.width获取屏幕长宽,然后代码控制UI位置及缩放。 Canvas Scaler只用于Canvas的Screen Space两种模式,World Space模式Canvas作为一个3D物体,不涉及适配问题。
- Match Width or Height 按Canvas区域的实际宽度或高度与参照值的比例值来进行缩放。 - Expand 按水平或垂直方向放大到满屏。所以此时Canvas尺寸必须大于参照值。 - Shrink 按水平或垂直方向裁切Canvas以达到满屏。所以此时Canvas尺寸必须小于参照值。 Match ...
Canvas 属性 三种画布渲染模式 Screen Space - Overlay(屏幕控件 - 覆盖模式)多用于 3D 游戏 画布会填满整个屏幕空间,并将画布下面的所有的 UI 元素置于屏幕的最上层,或者说画布的画面永远 “覆盖” 在 其他普通的 3D 画面上,如果屏幕尺寸被改变,画布将自动改变尺寸来匹配屏幕。
Canvas的长宽等于整成的屏幕的长宽(1960 X 1080),缩放是1倍。 图片也是正常大小。 将Scale Factor设为2: Canvas的长宽是原来长宽的一半(980 X 540),然后缩放是2倍。 UI也是两倍大小: 当Scale Factor为2时,Scale Factor 会调整整个Canvas 的大小,并让他的大小跟屏幕大小一样,运算后Canvas Size放大2倍,刚好等...
WidthHeight:UI游戏物体的宽高 Anchors:锚点,可以让游戏物体相对于父物体来定位 >>相对于父物体什么位置济宁定位 >>相对父物体进行怎样的弹性拉升 Pivot:中心点,0~1(默认0.5居中Rotation:旋转 Scale:缩放 Canvas画布 即UI的根节点,UI游戏物体都要放在Canvas下,才能正确显示 一个场景中Canvas可以存在多个,可同时生效...