那么最好的解决方案是在gameObject列的末尾添加一个.name,它将返回当前对象的名称。
publicstring name{get{returnGetName(this);}set{SetName(this,value);}}[FreeFunction("UnityEngineObjectBindings::GetName")]externstaticstringGetName([NotNull("NullExceptionObject")]Object obj); 译者增加部分 tag是场景中GameObject的标签,而GameObject的成员tag是一个属性,在获取该属性时,实质上是调用get...
其中第一个参数是接受该回调的gameobject名称,第二个参数是挂载在该gameobject上面的一个脚本中接受该消息的方法,最后一个参数是本条消息发送的字符串信息。比如上面例子中的代码就会调用名称为MessageHandler的gameobject上面挂载的脚本中的Receive方法。 (6)打包发布Android平台的APK 代码写好以后,我们会习惯性地在Unity...
Debug.Log($"this.gameObject == null {this.gameObject == null}"); Debug.Log("test over"); 报错后函数不再执行,“test over”未输出 总结:Mono代码判定其所属节点是否已被销毁,用this==null判定,不可用this.gameObject == null 或 gameObject == null 疑似有问题的代码:TODO 1.5 ?.语法相关 未继承...
在Unity中,你可以通过为GameObject添加组件来赋予其特定的功能。 在Laya中,你也可以为节点添加组件。在场景中放置一个Node后,点击添加组件,然后选择一个组件来添加。也可以自己创建脚本组件添加上去。 从Unity的Prefabs到Laya的预设 Unity 的工作流程是基于 预制件(prefab) 的。在 Unity 中,你一般是创建一系列带有组...
unity gameobject序列化,目录一、参考:(舍弃的方法)可以创建、添加配置文件,缺点:节点<>里面有几个元素,但是我不会对其重新修改元素(暂时没有找到方法,后序有好的方法会进行补充)1、Unity创建、添加的xml:暂时没有找到可以修改节点<>内部元素的方法1
所有被勾选了“Static”的GameObject,其中的Mesh Filter中的mesh都会被合并到 "Combined Mesha (root: scene)" 中 2.也可以用脚本来合并mesh 纯文本查看 复制代码 using UnityEngine; using System.Collections; public class MyClass : MonoBehaviour {
public class FindLandTarget : MonoBehaviour { // If you’re compiling for the Windows Runtime, use this code // to GeoLocate on object collision. #if NETFX_CORE void OnCollisionEnter(Collision collision) { Debug.Log("Collided with " + collision.gameObject.name); GetGeoLocation(); } async...
GameObject Prefab里的每一个节点,都包含一个GameObject对象。在Inspector面板中显示的名字、Tag等信息就来源于GameObject对象。GameObject序列化格式也比较简单。下图表示YAML到SerializedFile的对应关系: YAML中的一些数据是在Editor环境下使用的,并不需要序列化到SerializedFile里。m_Component表示节点上挂载的组件脚本。在YAM...
using UnityEngine;using System.Collections;public class ExampleClass : MonoBehaviour {void Start() {GameObject go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);Renderer rend = go.GetComponent<Renderer>();rend.material.mainTexture = Resources.Load("glass") as Texture;}} ...