FrameBufferFetch 通过fbf可以在shader中读取到当前绑定的rtv上的当前像素的值(fragment里),可以用来读深度(例如将深度存到a通道然后用fbf来读)、或者读color来作一些特殊的混合需求。 这个特性在metal下叫ProgrammableBlending,不过metal不支持depthFetch; gles下通过GL_EXT_shader_framebuffer_fetch的扩展实现fbf,通过GL...
unity3d本身已经接入了GL_EXT_shader_framebuffer_fetch这个扩展,只不过有些mali gpu使用GL_ARM_shader_framebuffer_fetch扩展(不过我实测的几台mali gpu其实也同时支持了GL_EXT_shader_framebuffer_fetch扩展),另外还有一个扩展GL_ARM_shader_framebuffer_fetch_depth_stencil是用来读取深度的,这些扩展的介绍这篇文章...
这样性能下降 定义成in即可 不需要out的rt 定义成in android加一个extenseion EXT_shader_framebuffer_fetch在mali上是错的 metal用programable blending https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/11471369.html arm ue做了unity没做 需要自己实现 vulkan unity做了 ue竟然没做。。。太让我吃惊了...
这样性能下降 定义成in即可 不需要out的rt 定义成in android加一个extenseion EXT_shader_framebuffer_fetch在mali上是错的 metal用programable blending https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/11471369.html arm ue做了unity没做 需要自己实现 vulkan unity做了 ue竟然没做。。。太让我吃惊了...
UNITY_FRAMEBUFFER_FETCH_AVAILABLE在可使用“帧缓冲颜色提取”功能的平台(通常为 iOS 平台 - OpenGL ES 2.0、3.0 和 Metal)上定义。 UNITY_USE_RGBA_FOR_POINT_SHADOWS在点光源阴影贴图使用具有编码深度的 RGBA 纹理的平台(其他平台使用单通道浮点纹理)上定义。
unity会做自己往里加代码 把你没有操作过的值 自动赋值out出去 这样性能下降 定义成in即可 不需要out的rt 定义成in android加一个extenseion EXT_shader_framebuffer_fetch在mali上是错的 metal用programable blending arm ue做了unity没做 需要自己实现 vulkan unity做了 ue竟然没做。。。太让我吃惊了...
UNITY_FRAMEBUFFER_FETCH_AVAILABLE 在为帧缓冲提取可能可用的平台编译着色器时,设置 UNITY_FRAMEBUFFER_FETCH_AVAILABLE。 UNITY_ENABLE_NATIVE_SHADOW_LOOKUPS UNITY_ENABLE_NATIVE_SHADOW_LOOKUPS 允许在 OpenGL ES 2.0 上使用内置阴影比较采样器。 UNITY_METAL_SHADOWS_USE_POINT_FILTERING 在阴影采样器应在 iOS Metal...
Platform defines: SHADER_API_DESKTOP UNITY_ENABLE_DETAIL_NORMALMAP UNITY_ENABLE_REFLECTION_BUFFERS UNITY_FRAMEBUFFER_FETCH_AVAILABLE UNITY_LIGHTMAP_FULL_HDR UNITY_LIGHT_PROBE_PROXY_VOLUME UNITY_NEEDS_RENDERPASS_FBFETCH_FALLBACK UNITY_PBS_USE_BRDF1 UNITY_SPECCUBE_BLENDING ...
UNITY_FRAMEBUFFER_FETCH_AVAILABLE UNITY_HALF_PRECISION_FRAGMENT_SHADER_REGISTERS UNITY_HARDWARE_TIER1 UNITY_HARDWARE_TIER2 UNITY_HARDWARE_TIER3 UNITY_LIGHTMAP_DLDR_ENCODING UNITY_LIGHTMAP_FULL_HDR UNITY_METAL_SHADOWS_USE_POINT_FILTERING UNITY_NO_DXT5nm UNITY_NO_FULL_STANDARD_SHADER UNITY_NO_SCREEN...
SHADER_API_GLES30 UNITY_ASTC_NORMALMAP_ENCODING UNITY_ENABLE_NATIVE_SHADOW_LOOKUPS UNITY_ENABLE_REFLECTION_BUFFERS UNITY_FRAMEBUFFER_FETCH_AVAILABLE UNITY_HALF_PRECISION_FRAGMENT_SHADER_REGISTERS UNITY_HARDWARE_TIER1 UNITY_HARDWARE_TIER2 UNITY_HARDWARE_TIER3 UNITY_LIGHTMAP_DLDR_ENCODING UNITY_LIGHTMAP_...