FrameBufferFetch 通过fbf可以在shader中读取到当前绑定的rtv上的当前像素的值(fragment里),可以用来读深度(例如将深度存到a通道然后用fbf来读)、或者读color来作一些特殊的混合需求。 这个特性在metal下叫ProgrammableBlending,不过metal不支持depthFetch; gles下通过GL_EXT_shader_framebuffer_fetch的扩展实现fbf,通过GL...
unity3d本身已经接入了GL_EXT_shader_framebuffer_fetch这个扩展,只不过有些mali gpu使用GL_ARM_shader_framebuffer_fetch扩展(不过我实测的几台mali gpu其实也同时支持了GL_EXT_shader_framebuffer_fetch扩展),另外还有一个扩展GL_ARM_shader_framebuffer_fetch_depth_stencil是用来读取深度的,这些扩展的介绍这篇文章...
这样性能下降 定义成in即可 不需要out的rt 定义成in android加一个extenseion EXT_shader_framebuffer_fetch在mali上是错的 metal用programable blending https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/11471369.html arm ue做了unity没做 需要自己实现 vulkan unity做了 ue竟然没做。。。太让我吃惊了...
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ShaderRequirements.FramebufferFetch 描述 表示着色器必须支持帧缓冲提取(这是具有输入+输出片元着色器颜色参数的能力)。 Did you find this page useful? Please give it a rating: Report a problem on this page 版权所有 © 2020 Unity Technologies. Publication 2020.2 教程 社区答案 知识库 论坛 Asset Sto...
unity会做自己往里加代码 把你没有操作过的值 自动赋值out出去 这样性能下降 定义成in即可 不需要out的rt 定义成in android加一个extenseion EXT_shader_framebuffer_fetch在mali上是错的 metal用programable blending arm ue做了unity没做 需要自己实现 vulkan unity做了 ue竟然没做。。。太让我吃惊了...
CGPROGRAM // 只为可能支持该功能的平台(目前是 gles、gles3 和 metal) // 编译着色器 # pragma only_renderers framebufferfetch void frag (v2f i, inout half4 ocol : SV_Target) { // ocol 可以被读取(当前帧缓冲区颜色) // 并且可以被写入(将颜色更改为该颜色) // ... } ENDCG ...
RenderPass是Vulkan的概念,实际上作为更早的移动端常用API,OpenglES也有类似的拓展,一个是FrameBufferFetch,另一个是PixelLocalStorage,本篇里之所以不提及,是因为本篇的工程实践主要是Unity,RenderPass是VK的原生功能,Unity的shader编译器及SRP都提供了相关方法;相比之下,FBF和PLS是gles的拓展,两大移动端芯片商Mali和...
最后,当我们把一帧渲染到GPU的back-buffer后,调用Direct3D Present() 或OGLeglSwapBuffers(),这标志着你一帧的绘制已经结束,并且要把back-buffer的内容flip到前端来显示了。 而GPU方面的话,我想还是结合后面具体优化方案,再进行详细介绍吧。 2) CPU优化基础 ...
buffer], { type: "application/x-memorypack" }) let response = await fetch("http://localhost:5260/api", { method: "POST", body: blob, headers: { "Content-Type": "application/x-memorypack" } }); let buffer = await response.arrayBuffer(); // deserialize from ArrayBuffer let person2...