FrameBufferFetch 通过fbf可以在shader中读取到当前绑定的rtv上的当前像素的值(fragment里),可以用来读深度(例如将深度存到a通道然后用fbf来读)、或者读color来作一些特殊的混合需求。 这个特性在metal下叫ProgrammableBlending,不过metal不支持depthFetch; gles下通过GL_EXT_shader_framebuffer_fetch的扩展实现fbf,通过GL...
unity3d本身已经接入了GL_EXT_shader_framebuffer_fetch这个扩展,只不过有些mali gpu使用GL_ARM_shader_framebuffer_fetch扩展(不过我实测的几台mali gpu其实也同时支持了GL_EXT_shader_framebuffer_fetch扩展),另外还有一个扩展GL_ARM_shader_framebuffer_fetch_depth_stencil是用来读取深度的,这些扩展的介绍这篇文章...
这样性能下降 定义成in即可 不需要out的rt 定义成in android加一个extenseion EXT_shader_framebuffer_fetch在mali上是错的 metal用programable blending https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/11471369.html arm ue做了unity没做 需要自己实现 vulkan unity做了 ue竟然没做。。。太让我吃惊了...
这样性能下降 定义成in即可 不需要out的rt 定义成in android加一个extenseion EXT_shader_framebuffer_fetch在mali上是错的 metal用programable blending https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/11471369.html arm ue做了unity没做 需要自己实现 vulkan unity做了 ue竟然没做。。。太让我吃惊了...
CGPROGRAM // 只为可能支持该功能的平台(目前是 gles、gles3 和 metal) // 编译着色器 # pragma only_renderers framebufferfetch void frag (v2f i, inout half4 ocol : SV_Target) { // ocol 可以被读取(当前帧缓冲区颜色) // 并且可以被写入(将颜色更改为该颜色) // ... } ENDCG ...
unity会做自己往里加代码 把你没有操作过的值 自动赋值out出去 这样性能下降 定义成in即可 不需要out的rt 定义成in android加一个extenseion EXT_shader_framebuffer_fetch在mali上是错的 metal用programable blending arm ue做了unity没做 需要自己实现 vulkan unity做了 ue竟然没做。。。太让我吃惊了...
CGPROGRAM// 只为可能支持该功能的平台(目前是 gles、gles3 和 metal) // 编译着色器 # pragma only_renderers framebufferfetch void frag (v2f i, inout half4 ocol : SV_Target) { // ocol 可以被读取(当前帧缓冲区颜色) // 并且可以被写入(将颜色更改为该颜色) // ... } ENDCG ...
ShaderRequirements.FramebufferFetch 描述 表示着色器必须支持帧缓冲提取(这是具有输入+输出片元着色器颜色参数的能力)。 Did you find this page useful? Please give it a rating: Report a problem on this page 版权所有 © 2020 Unity Technologies. Publication 2020.2 教程 社区答案 知识库 论坛 Asset Sto...
上图是Nvidia的一张D3D多线程渲染的示意,左边的D3D9和D3D10,只能有一个线程调用图形API,通过驱动来直接写入到实际的Command Buffer,再提供给GPU调用。而D3D11里所提到的“多线程渲染”,只是分出了Immediate Rendering和Deferred Rendering,Deferred Context 可以记录中通过多个线程写入的命令,但实际的推送,还是要靠主线程...
d. 使用unity内置管线,不把camera 重定向,直接从屏幕的depth buffer里复制出一张可用的深度图出来 e. https://zhuanlan.zhihu.com/p/130898753 堡垒之夜的分享里有提到直接用framebuffer_fetch来拿深度,不过感觉支持率应该不高吧,而且不稳定。 接着说一下我认为的这几种做法的优劣: a. 首先第一种,场景复杂时...