AI代码解释 // 摘要:// Creates a new asset at path.//// 参数:// asset:// Object to use in creating the asset.//// path:// Filesystem path for the new asset.[MethodImpl(MethodImplOptions.InternalCall)][NativeThrows][Pr
private int index = 0; private void Start() { foreach (Transform child in transform) child.gameObject.SetActive(false); transform.GetChild(index).gameObject.SetActive(true); } private void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))ChangeShape(); } private void ChangeShape() { transfor...
// Find GameObject by name GameObject MyGO = GameObject.Find("MyNamedGameObject"); // Find Objects by type MyComponent[] Components = Object.FindObjectsOfType(typeof(MyComponent)) as MyComponent[]; foreach (MyComponent Component in Components) { // ... } // Find GameObjects by tag ...
可以在开始的时候用一个成员变量来缓存结果或者使用GameObject.FindWithTag函数。 注意:这里的参数name是严格区分大小写的。 varhand : GameObject;//This will return the game object named Hand in the scene.//这将返回名为Hand 的游戏物体hand = GameObject.Find("Hand");//This will return the game objec...
(); } /// <summary> /// 保存资源 /// </summary> /// <param name="go">对象</param> /// <param name="path">相对于Resource/scene/的路经</param> /// <param name="name">名字</param> private static void CreateAsset(UnityEngine.Object go, string path, string name) { PBState ...
Unity 组件的功能类似于 Actor 组件,这意味着它们在世界中没有任何物理存在。通常,Unity 中唯一具有变换的实体是游戏对象。为了获得像 Scene 组件那样的功能,你可以在 Hierarchy 窗口中将一个游戏对象拖到另一个游戏对象上,以创建游戏对象的层级视图。 4.6 示例:在两种引擎中创建房屋 ...
官方文档 -- Resources.FindObjectOfTypeAll 样例:我们可以通过该方法找到 根物体,然后用 Transform.Find 查找 (其实可以直接查找相应物体,只需把第一个 排除非根物体的物体的 if 判断注释即可,由于名字可能会一样,所以需要验证它的根物体来判断是否真的是我们想要找的对象) public GameObject GetSceneRootGO(string...
现在就可以看到Scene里面的UI了,美滋滋: 多个Cameras 每个Camera都有一个Depth值,main camera的默认Depth值为-1,渲染时会按照相机的深度递增顺序,依次渲染不同深度的相机,这里复制一个Main Camera,深度值改为0,其Main Camera的Tag换成别的(因为Main Camera的Tag理论上应该只有一个Camera可以挂) 此时Frame Debugger里...
class in UnityEngine / 继承自:Component 描述 附加到一个Canvas后,在完成所有正常渲染后将渲染到屏幕的组件。专为 GUI 应用程序设计。 另请参阅:Canvas。 变量 absoluteDepth渲染器相对于根画布的深度。 clippingSoftnessThe clipping softness to apply to the renderer. ...
此外,對象查詢會持續存在,直到使用 「Solver_RemoveObject」 或「Solver_RemoveAllObjects」 呼叫移除物件為止,以允許限制的多物件放置。 物件放置查詢包含三個部分:具有參數的放置類型、規則清單和條件約束清單。 若要執行查詢,請使用下列 API。 C++ 複製 public static int Solver_PlaceObject( [In] string object...