usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassNewBehaviourScript : MonoBehaviour {publicGameObject otherObject;voidUpdate() {//获取名称为“somename”的游戏对象GameObject name = GameObject.Find("somename");//调用Test脚本中的deSomething方法name.GetComponent<Test>().doSomething();//获取标签为“someta...
按name查找 GameObject,然后返回它。 此函数仅返回活动 GameObject。如果未找到具有name的 GameObject,则返回 null。如果name包含“/”字符,则会向路径名称那样遍历此层级视图。 出于性能原因,建议不要每帧都使用此函数,而是在启动时将结果缓存到成员变量中,或者使用GameObject.FindWithTag。
void Start() { // 查找某个分配有文本标签“玩家”的 gameobject。 // 这是启动代码,不应该每一帧都查询该玩家 。 // 对象。 存储对它的引用。 var player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); if (!player) { Debug.LogError( "Could not find the main player. Ensure ...
Test2 test2 = GameObject.Find("1wwww").GetComponent<Test2>(); test2.SayTest2(); FindGameObjectWithTag是获得的游戏对象的Tag,这个是可以自己去定义的,同时,当然可以进行获得到一个集合了 Test2 test2 = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<Test2>(); test2.SayTest2(); 也是同样的获得...
GameObject.Find("要查找的gameobject的名字").GetComponent<脚本名字>().变量或者函数 吼吼就跑 Renderer 6 假如在ScriptA中调用ScriptB,可以在ScriptA中定义一个public ScriptB b;然后在配置那把gameObject拖进入,就能直接用ScriptB了,你试试。 Ge特式寂寞0 Collider 7 哈哈 你也是6 ...
引用Transform组件,与gameObject.transfrom、this.gameObject.transform、this.transform相同,this表示当前脚本,gameObject表示当前脚本链接的物体 2)rigidbody:引用刚体组件 3)... 2.2 访问自定义的组件(如脚本) • 如在ScriptA中需要访问ScriptB,需在ScriptA中定义一个新的变量(ScriptB),然后使用组件获取语句GetComponent...
// Find the name of the closest enemy using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass :MonoBehaviour{ publicGameObjectFindClosestEnemy() {GameObject[] gos; gos =GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");GameObjectclosest = null; float distance =Mathf.Infinity;Vector3position ...
静态方法Find(“游戏对象名称”);会在hierarchy面板中遍历查找,不建议使用。 代替Find方法:gameObject.FindWithTag(“标签名”);在标签名中查找效率比Find方法要好。 FindGameObjectsWithTag(“标签名”);查找一个系列的游戏对象。 5. Object类: Object类(提供所有类的基础功能): ...
publicstaticGameObjectFindWithTag(stringtag); 返回第一个查找到的标签为tag的active为true的物体,如果没有找到则返回null。 tag必须在TagManager中设置过,否则会抛出异常。异常内容是:UnityException: Tag: cat is not defined.含义是:标签:cat 没有定义。
在场景层次结构中,将Projectile脚本附加到Projectile GameObject。 将Speed设置为0.2并将Damage设置为1,然后单击位于Inspector顶部附近的Apply按钮。 这将应用您刚刚对此预制件的所有实例所做的更改。 从场景层次结构中移除投射(Projectile)物体——你不再需要它了。