7.接下来我们修改一下PrintAwake程序码把[ ExecuteInEditMode ]修改成[ ExecuteAlways ]using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEngine.UI;[ ExecuteAlways ]public class PrintAwake : MonoBehaviour{public Text theText; void Awake() { //取得prefab theText = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("...
unity编辑器特性ExecuteInEditMode unity 编辑器插件 一 说明 常规脚本扩展在unity api中的Attribute分类中, 当前脚本只需要继承MonoBehaviour即可使用 二Inspector面板ui组件的实现 2.1 需要引入的库 using System.ComponentModel; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Unity...
你只需在脚本的类定义前添加[ExecuteInEditMode]标记即可。这里是一个简单的步骤说明: 打开你的Unity项目。 找到你想要添加ExecuteInEditMode属性的脚本文件,并双击打开它。 在脚本文件的顶部,即类定义之前,添加[ExecuteInEditMode]标记。 例如: csharp using UnityEngine; [ExecuteInEditMode] public class MyEdito...
using UnityEngine; [ExecuteInEditMode] public class PrintAwake :MonoBehaviour{ void Awake() {Debug.Log("Editorcauses this Awake"); } void Update() {Debug.Log("Editorcauses this Update"); } }
1usingUnityEngine;23[ExecuteInEditMode]//添加脚本、启动、Stop的时候执行Awake() Start()4publicclasstest : MonoBehaviour5{6[SerializeField]7intval;8voidAwake()9{10Debug.Log("Awake()");11}1213voidStart()14{15Debug.Log("Start()");16}1718#ifUNITY_EDITOR19//启动的时候执行两次,Stop的时候执行一...
ExecuteAlways可以看作是ExecuteInEditMode的改进版,支持Prefab Mode下的脚本调用,其余的与ExecuteInEditMode基本完全相同,具体代码如下: [ExecuteAlways]publicclassExample:MonoBehaviour{voidStart(){if(Application.IsPlaying(gameObject)) {// 若在Play Mode下// Play logic}else{// 若在Edit Mode下// Editor logic...
using UnityEngine; [ExecuteInEditMode]publicclassPrintAwake:MonoBehaviour{voidAwake(){Debug.Log("Editorcauses this Awake"); } voidUpdate(){Debug.Log("Editorcauses this Update"); } }
2.9 ExecuteInEditMode ●ExecuteInEditMode 特性用于标记在 Unity 中的脚本类,以确保它们在编辑模式下也会执行,而不仅仅在播放模式下执行。这对于那些需要在编辑器中进行实时交互和编辑的脚本非常有用。 ●在上面的示例中,EditModeScript 类被标记为 ExecuteInEditMode 特性。这表示其中的 Update 方法将在编辑器模式...
//C# 示例 (LookAtPoint.cs) using UnityEngine; [ExecuteInEditMode] public class LookAtPoint : MonoBehaviour { public Vector3 lookAtPoint = Vector3.zero; void Update() { transform.LookAt(lookAtPoint); } } 现在,如果在 Editor 中移动游戏对象或者在 Inspector 中更改“Look At Point”的值,则游...
ExecuteInEditMode带了这个特性的实例会直接在编辑模式下就执行,但不是像进入游戏模式那样时刻执行:1、Update在这个场景中任意物体变化了执行;2、OnGUI在Game View接收到一个Event时执行;3、OnRenderObject和其他渲染回调函数在Scene View 或 Game View重新渲染时执行。略。