因为我知道你们的 Unity Editor 现在肯定是在某个移动平台的 Build Setting 下的,这样贸然打包一个非移动平台的 AssetBundle 会直接触发 Unity Editor 整个的 Switch Platform 操作,我想你肯定不会想这样的,我们都已经被 Unity Editor 这个切换平台耗费过很多生命了。
publicclassTestWindow:EditorWindow{// ...privateGUIStyle m_NormalStyle;privateGUIStyle m_FoldoutStyle;privatevoidOnEnable(){//...m_FoldoutStyle =newGUIStyle("Foldout"); m_NormalStyle =newGUIStyle(); m_NormalStyle.normal.background =null; m_NormalStyle.normal.textColor = m_FoldoutStyle.normal...
item.Level = EditorGUILayout.IntField(item.Level, GUILayout.Width(30)); EditorGUILayout.LabelField("Name:", GUILayout.Width(40)); item.DisplayName = EditorGUILayout.TextField(item.DisplayName, GUILayout.Width(160)); EditorGUILayout.LabelField("Rarity: ", GUILayout.Width(40)); item.Rarity...
field.SetValue(EditorGUILayout.FloatField(field.Name, (float)field.GetValue(), emptyOptions));break;caseSerializedPropertyType.Boolean: field.SetValue(EditorGUILayout.Toggle(field.Name, (bool)field.GetValue(), emptyOptions));break;caseSerializedPropertyType.String: field.SetValue(EditorGUILayout.TextF...
如何在编辑器面板显示List,代码如下: using UnityEngine; using UnityEditor; public class Tool : EditorWindow { [SerializeField] public List<int> configs; //序列化对象 private SerializedObject _serializedObject; //序列化属性 private SerializedProperty _assetLstProperty; ...
Hello World"; bool groupEnabled; bool myBool = true; float myFloat = 1.23f; // Add menu named "My Window" to the Window menu [MenuItem("Window/My Window")] static void Init() { // Get existing open window or if none, make a new one: MyWindow window = (MyWindow)EditorWindow....
一般使用MenuItem属性创建一个菜单选项,点击后调用此函数显示窗口,如EditorWindow.GetWindow(typeof(MyWindow)) 为窗口添加控件 上述提到的EditorGUILayout等类中包含类各种控件,比如IntField, IntPopup, IntSlider, Vector2Field, TextField等等 将创建这些控件的代码放在OnGUI函数中,则每一次渲染窗口都会执行一次 ...
一、EditorWindow示例 整体效果 image.png usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEditor;usingUnityEditor.SceneManagement;usingSystem.IO;publicclassMyFirstWindow:EditorWindow{//用于储存记录Bug人的名字stringbugReporterName="";//用于描述Bug信息stringdescription="";//用于...
unity list 添加数据在前面 unity中addlistener 安装可寻址资产包 可寻址资产系统需要Unity版本2018.3或更高版本。 准备可寻址资产 将资产标记为可寻址 在UnitalEditor中,有两种方法可以将资产标记为可寻址: 在物体的Inspecter里。 在Addressable编辑器窗口。 使用Inspecter...