这就因为着我们在 Unity Editor 中如果需要正确加载 AssetBundle 中 Shader 并进行渲染的话,我们就需要使用针对我们 Unity Editor 所在的宿主系统环境进行打包,例如我们使用的是 Windows 系统下的 Unity Editor 那么就需要使用针对 Windows 平台打包的 AssetBundle,对于 OSX ...
ITreeNode Parent {get;set; } List<ITreeNode> Children {get; }boolIsOpen {get;set; }stringDisplayString {get; }voidAddChild(ITreeNode node);voidDispose(); }publicclassTreeNode:ITreeNode{privatestringm_Message;publicITreeNode Parent {get;set; } List<ITreeNode> Children {get;privateset; ...
使用Editor Windows类进行扩展 完全自定义窗口,根据需求定义窗口内容和布局。使用时继承EditorWindow类,重写“OnGUI”函数。例子如代码1-4 using UnityEngine; using UnityEditor; public class MyWindow : EditorWindow { string myString = "Hello World"; bool groupEnabled; bool myBool = true; float my...
这时,我们就需要用到 SerializedObject 和 SerializedProperty 两个类来帮助我们序列化,代码如下: 1usingSystem.Collections.Generic;2usingUnityEditor;3usingUnityEngine;45publicclassEditorTest : EditorWindow6{7publicList<string> stringList =newList<string>();89privateSerializedObject serializedObject;10privateSerializ...
Unity使用EditorWindow类制作GM测试工具 unity_editor,前言:本文主要讲解Unity编辑器中节点编辑器的创建使用。知识点:1.在自定义窗口内点击显示菜单项:使用GenericMenu(通用菜单):注意:这是一个编辑器类,如果想使用它你需要把它放到工程目录下的Assets/Editor文件夹
MenuItem 与 EditorWindow ableWizard Object Attributes AssetProcess OnDrawGizmos OnDrawGizmos 是在 MonoBehaviour 下的一个方法,通过这个方法可以可以绘制出一些 Gizmos 来使得其一些参数方便在 Scene 窗口查看。 比如我们有一个沿着路点移动的平台,一般的操作可能是生成一堆新的子物体来确定和设置位置,但其实这样会...
("完成图片组件清理");EditorUtility.ClearProgressBar();//清除完重新检索check();}/// /// 清除对象/// /// voidDelete(List<SpriteRenderer>_sprite){for(inti=0;i<_sprite.Count;i++){if(_sprite[i]){EditorUtility.DisplayProgressBar("对象清理中",_sprite[i].name,(float)i/(float)_sprite....
本文主要通过反射来获取集合“UnityEditor”下的类,进而在实现类似Unity 编辑器界面的复刻。 Unity版本:2022.3.44f1. 前言: 这阵子接到一个扩展Unity Editor的需求,希望能实现多个页签(tab/ EditorWindow)集合在一个窗口中,而且这个窗口的最上方有一个标题的样式(大致如下图所示)。 需求的样式 GUI层级: 考虑到...
using Unity.VisualScripting.ReorderableList; using Prop = Assets.HeroEditor4D.InventorySystem.Scripts.Data.Property; public class ItemsLibraryEditor : EditorWindow { private ItemCollection library; private ItemType currentType; //Item.ItemTypes currentType = Item.ItemTypes.Quest; ...
一、EditorWindow示例 整体效果 image.png usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEditor;usingUnityEditor.SceneManagement;usingSystem.IO;publicclassMyFirstWindow:EditorWindow{//用于储存记录Bug人的名字stringbugReporterName="";//用于描述Bug信息stringdescription="";//用于...