这就因为着我们在 Unity Editor 中如果需要正确加载 AssetBundle 中 Shader 并进行渲染的话,我们就需要使用针对我们 Unity Editor 所在的宿主系统环境进行打包,例如我们使用的是 Windows 系统下的 Unity Editor 那么就需要使用针对 Windows 平台打包的 AssetBundle,对于 OSX ...
using UnityEngine; using UnityEditor; public class MyWindow : EditorWindow { string myString = "Hello World"; bool groupEnabled; bool myBool = true; float myFloat = 1.23f; // Add menu named "My Window" to the Window menu [MenuItem("Window/My Window")] static void Init() { // Ge...
对每个打开的窗体我们都通过AddEditorWindow操作将其加入到windowList缓存列表中,每个关闭的窗体我们会执行RemoveEditorWindow方法,将其从缓存列表中移除,每当增加或者删除窗体的时候,都会执行SortWinList方法,对缓存列表中的窗体按照Priority进行升序排列。而对于可重复弹出的窗口,我们提供了AddRepeateWindow 和 RemoveRepeateWi...
这时,我们就需要用到 SerializedObject 和 SerializedProperty 两个类来帮助我们序列化,代码如下: 1usingSystem.Collections.Generic;2usingUnityEditor;3usingUnityEngine;45publicclassEditorTest : EditorWindow6{7publicList<string> stringList =newList<string>();89privateSerializedObject serializedObject;10privateSerializ...
EditorWindow类:用于创建自定义的编辑器窗口。通过继承EditorWindow类,可以实现自定义窗口的UI布局和功能,并响应用户的操作。 EditorGUI和EditorGUILayout类:用于创建编辑器界面的控件。这些类提供了一系列方法,用于创建标签、按钮、文本框、滑动条等各种UI元素。
Add(newList); foldoutDic.Add(package.name, false); } else { packages[index].Add(package); } } //更新最后刷新日期 lastUpdateDate = DateTime.Now.ToString(); } else { Debug.LogError(www.error); } } 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 EditorCoroutineRunner类是一个在Unity...
[Unity3D]编辑器扩展之数组或List显示 效果如下: 源码如下: 1usingSystem.Collections.Generic;2usingUnityEditor;3usingUnityEngine;45namespaceXM.Editor6{7publicclassAssetBundleCreator : EditorWindow8{9[MenuItem("Tools/Build Asset Bundle")]10publicstaticvoidBuildAssetBundle()11{12varwin = GetWindow<...
利用UnityEditorInternal.ReorderableList在编辑器中绘制可拖拽的列表 usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEditorInternal;usingUnityEngine;namespaceGameContent{publicclassTestReorderlist:EditorWindow{[MenuItem("GM/TestReorderlist")]publicstaticvoidShowWindow(){GetWindow<TestReorderlist>("TestReo...
unity EditorWindow大小设置 依据Unity插件之NGUI学习(2),创建一个UI Root,在UI Root下创建一个Texture作为背景图,并设置图片,在Wiget下调整大小;然后在UI Root下再创建一个Panel。 在Hierarchy窗体选中Panel,然后选择菜单Component->NGUI->Interaction->Table,查看Inspector窗体,在Panel的属性中添加了UITable。
1.创建EditorWindow 第一个参数是窗口类型,注意是一定要继承自EditorWindow。 第二个参数是窗口是否浮动,如果是就不能内嵌到unity其他窗口中去,如果不是就能嵌入其他窗口。默认是内嵌 第三个参数是窗口的标题,如果为空的话就采用类的名称来当标题。默认是空 第四个参数