Selection类是编辑器类,使用需要using UnitryEditor;且脚本要放在Editor文件夹。 静态变量: Selection.activeGameObject//返回当前点击的场景游戏物体或Project预制体;选择多个则返回第一个选择的;未选择相应的则返回null Selection.activeTransform//返回当前点击的场景游戏物体;选择多个则返回第一个选择的;未选择相应的则返...
1 打开Unity,并且新建一个空工程,创建之后Unity的界面如下图 2 在工程里新建一个文件夹,并且命名“Editor”,在“Editor”文件夹下新建一个脚本“SelectionTest”,然后选中脚本右键“Open C# Project”或者双击打开脚本,如下图 3 在脚本编辑区域,引入“UnityEditor”,使用“MenuItem”新建个删除命令,并且完成...
Selection.transforms //返回一个数组,内容为当前点击的场景物体;不符合条件的当前选择不会加入到数组;为选择返回长度为0的数组而不是null Selection.selectionChanged //委托,选择的东西变化的时候调用 静态函数: ///Contains:选择项中是否包含物体 bool Selection.Contains(int instanceID) bool Selection.Contains(Objec...
Selection Selection是编辑器类,需要放在在Assets/Editor目录下。 SelectionMode //编辑器方法 SelectionMode.Unf...
Editor文件夹,写的编辑器类一定要放在此文件夹下。 1. 编辑器扩展的命名空间 Using UnityEditor; 1. 编辑器常用方法 先做一个基本的介绍下面会用例子进行详解的。 1.最主要的关键字[MenuItem]:添加菜单栏 [MenuItem(“MyTools/test1”,false,priority)] ...
using UnityEditor; public class SelectionTest : EditorWindow { [MenuItem("Tool/DebugSelected")] private static void Test() { Debug.Log(Selection.activeObject);//返回当前在面板上选择的游戏物体Object,未选择则返回Null。可以选择Project文件夹下的任意资源(选择多个则返回第一个选择的游戏物体) ...
这里的Selection.GetFiltered常用于筛选某个类型的资产,比如可以筛选所有的Texture等等。 但也有特殊用法, 比如我们这里传入一个DefaultAsset,他会默认我们选择的文件夹。 具体内核的原因没有找到,因为在Unity里我们都知道文件夹一直是一个路径不是一个资产(比如一个在Unity Editor里创建一个空文件夹,重启打开Unity这个空...
今天我们来讲解在编辑器扩展中我们常用的特性(Attribute)以及Selection类。 常用特性(Attribute): 1、InitializeOnLoad:监听Unity3D启动事件。需要将该脚本放在Editor文件夹下,Unity3D点击Play按钮或者修改过该脚本,编译完成后会调用该类的静态构造函数。可以给 EditorApplication.update 委托添加方法,达到持续调用的效果。
Selection: 含有当前选择的资源文件/文件夹的各种信息。 一个应用就是通过代码检索资源,然后选择目标资源,Inspector就自动显示了目标资源文件信息。使用类似于 Selection.activeObject=obj;//obj就是目标资源文件 详情:Unity3d Editor 编辑器扩展功能详解(6)Editor常用辅助类(上) ...
(Selection.activeObject)),"");}stringassetPathAndName=AssetDatabase.GenerateUniqueAssetPath(path+"/New "+typeof(T).ToString()+".asset");AssetDatabase.CreateAsset(asset,assetPathAndName);AssetDatabase.SaveAssets();AssetDatabase.Refresh();EditorUtility.FocusProjectWindow();Selection.activeObject=...