Selection类是编辑器类,使用需要using UnitryEditor;且脚本要放在Editor文件夹。 静态变量: Selection.activeGameObject//返回当前点击的场景游戏物体或Project预制体;选择多个则返回第一个选择的;未选择相应的则返回null Selection.activeTransform//返回当前点击的场景游戏物体;选择多个则返回第一个选择的;未选择相应的则返...
PS. 这两个特性是在UnityEngine命名空间下的,而不像其他[MenuItem]、Selection是在UnityEditor下的。 3、Selection 用于获取选择的游戏物体 Selection.activeGameObject 返回第一个选择的场景中的对象 Selection.gameObjects 返回场景中选择的多个对象,包含预制体等 Selection.objects 返回选择的多个对象 //遍历选择的对象...
1 打开Unity,并且新建一个空工程,创建之后Unity的界面如下图 2 在工程里新建一个文件夹,并且命名“Editor”,在“Editor”文件夹下新建一个脚本“SelectionTest”,然后选中脚本右键“Open C# Project”或者双击打开脚本,如下图 3 在脚本编辑区域,引入“UnityEditor”,使用“MenuItem”新建个删除命令,并且完成...
Selection.transforms //返回一个数组,内容为当前点击的场景物体;不符合条件的当前选择不会加入到数组;为选择返回长度为0的数组而不是null Selection.selectionChanged //委托,选择的东西变化的时候调用 静态函数: ///Contains:选择项中是否包含物体 bool Selection.Contains(int instanceID) bool Selection.Contains(Objec...
今天我们来讲解在编辑器扩展中我们常用的特性(Attribute)以及Selection类。 常用特性(Attribute): 1、InitializeOnLoad:监听Unity3D启动事件。需要将该脚本放在Editor文件夹下,Unity3D点击Play按钮或者修改过该脚本,编译完成后会调用该类的静态构造函数。可以给 EditorApplication.update 委托添加方法,达到持续调用的效果。
Editor文件夹,写的编辑器类一定要放在此文件夹下。 1. 编辑器扩展的命名空间 Using UnityEditor; 1. 编辑器常用方法 先做一个基本的介绍下面会用例子进行详解的。 1.最主要的关键字[MenuItem]:添加菜单栏 [MenuItem(“MyTools/test1”,false,priority)] ...
Selection Selection是编辑器类,需要放在在Assets/Editor目录下。 SelectionMode //编辑器方法 SelectionMode.Unf...
这里的Selection.GetFiltered常用于筛选某个类型的资产,比如可以筛选所有的Texture等等。 但也有特殊用法, 比如我们这里传入一个DefaultAsset,他会默认我们选择的文件夹。 具体内核的原因没有找到,因为在Unity里我们都知道文件夹一直是一个路径不是一个资产(比如一个在Unity Editor里创建一个空文件夹,重启打开Unity这个空...
Selection : 含有当前选择的资源文件/文件夹的各种信息。 一个应用就是通过代码检索资源,然后选择目标资源,Inspector就自动显示了目标资源文件信息。使用类似于 Selection.activeObject = obj; //obj就是目标资源文件 详情: Unity3d Editor 编辑器扩展功能详解(6)Editor常用辅助类(上) ...
一、 Selection Selection主要是用于返回在编辑器中的选择对象(Object)信息,这个对象(Object)可以是一份资产文件(Asset、Prefab),也可是场景中的实例对象(Gameobject)。一个经典应用就是,比如在EditorWindow中实例化了一个对象,出于操作友好性,应该把当前选择对象直接变为生成实例,这样在【Inspector...