如下,获取指定路径下所有挂接 ActionTimelineProfile类型的 资源名: 1string[] pathArr ={ ConstUtils.cfgPrefix_ActionTimeline };2privateDictionary<string,string> names =new();34publicDictionary<string,string>GetTimelineNames()5{6names.Clear();7#ifUNITY_EDITOR8varassetsGuid = AssetDatabase.FindAssets(...
C:\Program Files\Unity\Hub\Editor Mac: /Application/Unity/Hub/Editor (可选)要更改默认安装位置,请单击齿轮图标: 。 在Editor Folder Location对话框中,输入新安装位置,然后单击Done。 如果要安装已发布的 Editor 版本,请单击Official Releases__;如果要安装 Editor 的最新测试版,请单击Beta Releases__。
项目的位置默认为计算机上的主文件夹。要更改位置,请在 Location 字段中输入所需存储位置的文件路径。或者,单击 Location 字段中的省略号图标。这将打开计算机的文件浏览器(Explorer、Finder 或 Files,具体取决于计算机的操作系统)。在文件浏览器中,导航到要存储项目的文件夹,然后单击 Select Folder 或 Open。
EditorWindow类:用于创建自定义的编辑器窗口。通过继承EditorWindow类,可以实现自定义窗口的UI布局和功能,并响应用户的操作。 EditorGUI和EditorGUILayout类:用于创建编辑器界面的控件。这些类提供了一系列方法,用于创建标签、按钮、文本框、滑动条等各种UI元素。 SerializedObject类和SerializedProperty类:用于访问和修改Unity...
EditorGUI.DrawPreviewTexture(new Rect(offset.x, offset.y, width, height), rt); EditorGUI.DrawTextureAlpha(new Rect(offset.x, offset.y, width, height), rt); 3、获取编辑器摄像机 SceneView.lastActiveSceneView.camera 4、打开本地文件夹或者文件 if (GUILayout.Button("ChooseFolder", GUILayou...
利用Unity Terrain Editor可创建详细逼真的地形。借助系统提供的Terrin工具集,您可以轻松高效地设计优化景观。在本教程中,您将学习如何使用特定工具和技术来创建并自定义地形,包括景观塑造、添加树木以及使用画笔增强地形细节等。完成本教程学习后,您对于Terrain Editor
Editor Scripting can help you customize and extend the Unity editor to make it easier to use on your projects. This tutorial covers the basics of editor scripting, including building custom inspectors, gizmos, and other Editor windows.
● Select All(选择所有):可以一次性选择场景中所有的对象,快捷键是【Ctrl + A】。● Preferences…(偏爱设置):可以设置Unity的外观、脚本编辑工具、Android SDK路径等。● Modules(模块管理):查看Unity各模块及其版本。● Play(运行):点击可以运行游戏,快捷键是【Ctrl + P】。
///<summary>///批量设置某路径下的资源///</summary>[MenuItem("AssetBundle/Set Asset Bundle Name With Selected Folder (设置某个路径的资源可多选递归)")]publicstaticvoidSetSelectFolderBundleName() { EditorUtility.ClearProgressBar(); UnityEngine.Object[] selObj= Selection.GetFiltered(typeof(UnityEng...
2.6.TrySelectMenuItemWithObject:尝试选择具有指定对象的菜单项。 3.创建菜单树编辑器窗口的流程:如下所示: 3.1.首先创建一个C#脚本文件;然后在该脚本文件里面使用UNITY_EDITOR宏来包含脚本代码,从而让该脚本代码只有在编辑器环境下才起作用。 3.2.首先创建一个菜单树编辑器窗口类型;然后让该菜单树编辑器窗口类型继承...