EditorWindow类:用于创建自定义的编辑器窗口。通过继承EditorWindow类,可以实现自定义窗口的UI布局和功能,并响应用户的操作。 EditorGUI和EditorGUILayout类:用于创建编辑器界面的控件。这些类提供了一系列方法,用于创建标签、按钮、文本框、滑动条等各种UI元素。 SerializedObject类和SerializedProperty类:用于访问和修改Unity...
Select(x => x.Substring(root.Length)) .Select(x => new ValueDropdownItem(x, UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<UnityEngine.Object>(root + x))); } private static IEnumerable FriendlyTextureSizes = new ValueDropdownList<int>() { { "Small", 256 }, { "Medium", 512 }, { "Large"...
Editor:放在此目录的脚本将被视为编辑器脚本,编辑器脚本为编辑器提供一些扩展或定制功能,但是无法在运行时使用。Editor文件夹可以放置在Assets目录中的任意子目录中。 Gizmos:允许你将一些图标添加到场景中,作为一些辅助标示,比如可以标示出一些正常情况下看不见的线或点,使用Gizmos.drawicon方法可以在场景中绘制图标用来...
class in UnityEditor Descripción Accede a la selección en el editor. Variables Estáticas activeContextReturns the current context object, as was set via SetActiveObjectWithContext. activeGameObjectRetorna el game object activo. (El mostrado en el inspector). ...
Editor Use theEditorsettings (main menu:Edit>Project Settings, the select theEditorcategory) to apply global settings for working in Unity’s Editor. 属性功能 Unity Remote Note: Unity Remote is deprecated in 2020.1 and future versions. To test your app on mobile devices, use theDevice Simulator...
Editor Scripting can help you customize and extend the Unity editor to make it easier to use on your projects. This tutorial covers the basics of editor scripting, including building custom inspectors, gizmos, and other Editor windows.
UnityEditor研究学习之自定义Editor 今天我们来研究下Unity3d中自定义Editor,这个会让物体的脚本在Inspector视窗中,产生不同的视觉效果。 什么意思,举个例子,比如游戏中我有个角色Player,他有攻击力,护甲,装备等属性。 所以我定义一个脚本:MyPlayer.cs
Debug.LogError("Editor Error: Can not translate selectMachine"); } } target是继承的Editor类中的一个字段(get)。本身为Object类型,在拆箱后可以转换成上文Attribute:CustomEditor中的T,用来显示类中原本不会被绘制到Inspector窗口的信息,达到自定义的功能 ...
要在Unity中使用Terrain Editor,您首先需要创建Terrain GameObject。1.从顶部下拉菜单中选择:“GameObject”>“3D Object”>“Terrain”。这会将新的Terrain GameObject添加到场景中。 选择要展开的图像 The newly added Terrain in the Scene view.创建地形也会将相应的Terrain Asset添加到“Project”窗口。
(SceneView.lastActiveSceneView != null && Camera.main != null) { SceneView.lastActiveSceneView.orthographic = true; SceneView.lastActiveSceneView.AlignViewToObject(Camera.main.transform); } else { EditorUtility.DisplayDialog ("提示", "场景中不存在激活状态的MainCamera,无法使用AlignView功能", "...