单选:Selection.activeTransform、Selection.activeGameObject、Selection.activeObject 多选:Selection.transforms、Selection.gameObjects、Selection.objects b.过滤模式 Selection.GetFiltered 测试: 1usingUnityEditor;2usingUnityEngine;34publicclassTestSelection5{6[MenuItem("Test/Selection.activeTransform | activeGameObject |...
static void PrintSelectedFolderPath() { // 第一种方式 // 只能访问选中的文件 选中的文件夹则不会打印 // 获取选中的对象 仅仅对File有效 var obj = Selection.activeObject; // 获取选中对象的路径 string path = AssetDatabase.GetAssetPath(obj); Debug.Log("通过Selection.activeObject获取的路径: "...
这是因为 Editor 在启动时会创建 GiCache 文件夹,并且不断引用这些文件。Clean Cache 按钮可确保 Editor 在删除磁盘上的文件之前释放对这些文件的所有引用。 Cache size is 显示当前缓存大小。 Cache Folder Location 显示当前缓存文件夹的位置。Scene View使用Scene View 偏好设置自定义对象在编辑时的放置和可见性。
Load selection 载入所选Save selection 存储所选Project settings 工程设置Render settings 渲染设置Graphics emulation图形仿真Network emulation 网络仿真Snap settings 对齐设置Assets (资源)---Reimport 重新导入Create 创建Show in Explorer 在资源管理器中显示Open 打开(打开脚本)Import New Asset... 导入新的资源Refre...
Object[] selectedObjects = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.Assets); for (int i = 0; i < selectedObjects.Length; i++) { Debug.Log($"{selectedObjects[i].name}: {UntypedWeakReferenceId.CreateFromObjectInstance(selectedObjects[i])}"); ...
private static void OnSelectionChange() { Debug.Log("OnSelectionChange"); } } 4.编辑器常用方法汇总 //1.编辑器内物体查找(指定路径下搜索类型是scene/object.. ,并且名字中包含unity的文件) var mlist = new List<string>(AssetDatabase.FindAssets("unity t:scene", new string[] { "Assets/path"...
Load Selection用于载入使用Save Selection保存的游戏对象,选择所要载入相应游戏对象的编号,便可重新选择的游戏对象,如图1-21所示。Save Selection用于保存当前场景中所选择的游戏对象,并赋予对应的编号。图1-21 Save Selection● Project Settings(工程设置):可以通过根据工程的需要设置该工程中的输入、音频、计时器等...
Utility.OpenFolderPanel("选择路径",Application.dataPath,null);//如果路径为空或无效 返回if(string.IsNullOrEmpty(collectPath))return;//AssetDatabase路径collectPath=collectPath.Replace(Application.dataPath,"Assets");if(!AssetDatabase.IsValidFolder(collectPath))return;//头部Transform head=Selection.active...
forceInstallationエラーでもパッケージを強制的にインストール forceOptimizeScriptCompilation開発ビルド時に、スクリプトのコンパイルに対して強制的に最適化を全て行います。 installInBuildFolderビルドフォルダーにビルドプレーヤーを置きます。
2.6.Selection:获取菜单树的选择配置。 3.包含函数:如下所示: 3.1.Add(String path, Object instance):在指定路径添加具有指定对象实例的菜单项。 3.2.Add(String path, Object instance, EditorIcon / Sprite / Texture icon):在指定路径添加具有指定对象实例和图标的菜单项。 3.3.AddRange:首先遍历指定对象实例集...