Editor GUI 控件为标签分配了特定的宽度。可通过将 labelWidth 设置为不同的值来更改此宽度。将其设置为 0 会将标签宽度重置为默认值。默认值可能有所不同,例如,取决于 Inspector 窗口的宽度。 1.7 singleLineHeight ● 获取用于单个 Editor 控件(如单行 EditorGUI.TextField 或 EditorGUI.Popup)的高度...
0,300,300),CreateGuiWindow,"测试小窗口");}voidCreateGuiWindow(intid){if(GUILayout.Button("打开asset文件夹并筛选文件")){EditorUtility.OpenFilePanel("选择文件",Application.dataPath,"cs");}if(GUILayout.Button("打开asset文件夹选择文件夹")){EditorUtility.OpenFolderPanel("选择文件夹",Application.d...
EditorUtility.OpenFilePanel:显示“打开文件”对话框并返回所选的路径名称。 EditorUtility.OpenFolderPanel:显示“打开文件夹”对话框并返回所选的路径名称。 EditorUtility.RevealInFinder:打开指定目录文件夹 EditorUtility类文档连接:https://docs.unity3d.com/cn/2022.2/ScriptReference/EditorUtility.html...
所以,现在通常情况下我会以功能(游戏邦注:比如命名为“AI”)为单位来创建文件夹,然后纳入所有功能相关组件,然后在旁边放上Editor文件夹(游戏邦注:比如命名为“AI/Editor”),装上所有运行这些组件的编辑器扩展。 只要Unity的内在类型能够发挥作用,运行时间类型都会存在于UnityEngine命名空间中,而所有的编辑器类型都会存...
只要Unity的内在类型能够发挥作用,运行时间类型都会存在于UnityEngine命名空间中,而所有的编辑器类型都会存在于UnityEditor命名空间里。 unity-projectlist(from gamasutra) UnityEditor.Editor类 到目前为止,我设立的最普遍的定制是一个自定义检查器。Unity的Inspector面板提供看到组件状态的窗口,但是这种基本设置只能理解有限...
【摘要】 如图所示,在Unity Editor编辑器环境下编写这样一个功能:点击“浏览”按钮,打开一个窗口,选择文件夹并记录该文件夹的路径: 用到的API:EditorUtility类中的OpenFolderPanel方法: // 摘要:// Displays the "open folder" dialog and retu...
因为这是编辑器代码,我们可以使用UnityEditor命名空间中的类型,这包括EditorGUILayout。EditorGUILayout使得了大量的简单控制,可以在编辑器中使用,比Unity普通运行时间GUI系统提供的更好。比如,假如我想向用户展示进入3D位置的领域,我可以使用EditorGUILayout.Vector3Field():Target.somePosition = EditorGUILayout.Vector3...
(50f));//文本输入框 用于编辑并展示路径path=GUILayout.TextField(path);//点击浏览按钮,打开选择文件夹窗口 并用path记录选择的结果if(GUILayout.Button("浏览",GUILayout.Width(50f))){//param1:窗口标题//param2: 打开窗口 默认路径//param3:打开窗口 文件夹默认名称path=EditorUtility.OpenFolderPanel(...
因为这是编辑器代码,我们可以使用UnityEditor命名空间中的类型,这包括EditorGUILayout。EditorGUILayout使得了大量的简单控制,可以在编辑器中使用,比Unity普通运行时间GUI系统提供的更好。比如,假如我想向用户展示进入3D位置的领域,我可以使用EditorGUILayout.Vector3Field():Target.somePosition = EditorGUILayout.Vector3...
if (!string.IsNullOrEmpty(buildFolder)) { var buildTarget = EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget; var tmpBuildFolder = Path.Combine(Path.GetDirectoryName(Application.dataPath), $"/Library/ContentUpdateBuildDir/{PlayerSettings.productName}"); ...