On macOS, EditorPrefs are stored in ~/Library/Preferences/com.unity3d.UnityEditor5.x.plist.On Windows, EditorPrefs are stored in the registry under the HKCU\Software\Unity Technologies\UnityEditor 5.x key. Static 関数 DeleteAll 設定情報からすべてのキーと値を削除します。注意して使用してくだ...
Unity エディターの設定情報を保存するクラスです。On macOS, EditorPrefs are stored in ~/Library/Preferences/com.unity3d.UnityEditor.plist.On Windows, EditorPrefs are stored in the registry under the HKCU\Software\Unity Technologies\UnityEditor N.x key where N.x is the major version number.Sta...
一、EditorPrefs Unity编辑器为开发者提供了类似PlayerPrefs的数据保存方式EditorPrefs。EditorPrefs是适用于编辑器模式,而PlayerPrefs适用于游戏运行时。 EditorPrefs提供了四种数据的保存:int,float,string,bool。通过Set方法保存数据,下次则通过Get方法来获取数据,HasKey方法可以判断是否存在该数据的保存,删除数据调用DeleteKey方...
EditorPrefs是在编辑器模式下的存储功能,PlayerPrefs是游戏运行时的代码里定义的存储功能,比如游戏结束显示最高分,就可以调用PlayerPrefs的方法来存储这个分数,以便再一次进入游戏时调用PlayerPrefs获取键值的方法时能得到上一次的最高分。 接下来说一下PlayerPrefs.DeleteKey()和EditorPrefs.DeleteKey(),这两个就是删除某个...
EditorPrefs可以在PC中存储共享数据,即不受制于项目地存储信息 影响范围 保存的值会影响每一个大版本的Unity编辑器 以前存储在Unity4.x的值只能在Unity 4.x版进行处理,Unity5.x的还可以在Unity 5.x中只处理。 保存什么 应在EditorPrefs存储的窗口的位置和大小,Unity编辑器结构的值等。通过EditorPrefs存储的所有值...
关于Unity的EditorPrefs遇到的坑 技术标签:unity 查看原文 Unity本地存储之PlayerPrefs 1、PlayerPrefsPlayerPrefs类是Unity提供的一个本地持久化可保存和读取的类。其形式是以键值对的形式。 函数分别为:PlayerPrefs.GetFloat(stringkey,floatdefaultValue); //获取浮点型数据PlayerPrefs.GetInt(stringkey,intdefaultValue); ...
在Windows 上,EditorPrefs 存储在HKCU\Software\Unity Technologies\UnityEditor N.x键下的注册表中,其中N.x是主要 版本号。 Static Functions DeleteAll从偏好设置中删除所有键和值。请谨慎使用。 DeleteKey从偏好设置中删除 key 及其对应值。 GetBool返回偏好设置文件中与 key 对应的值(如果存在)。
使用EditorPrefs可以对这个注册表中的键值对进行增删改查,可以相对轻松地长久化地在UnityEditor本机保存数据。 Delete All大重置 之所以会查到这个类,是因为我碰到了一个疑难杂症: 我正在制作一个GUI,加了一个按钮控制所有Fold Out Group的折叠。测试的时候,一点击按钮,整个组件面板都折叠了起来,并且无法再展开,无论...
changeStartHealthValue = EditorPrefs.GetInt(changeStartHealthValueKey, changeStartHealthValue); changeSinkSpeedValue = EditorPrefs.GetInt(changeSinkSpeedValueKey, changeSinkSpeedValue); } //检测create按钮的点击 void OnWizardCreate() { GameObject[] enemyPrefabs = Selection.gameObjects; //获得选择的物体...
AssemblyIsEditorAssembly 汇编级属性,使用该属性的Class会被认为是EditorClass。具体用法不明。 ContextMenu 可以在Inspector的ContextMenu中增加选项。 例如,如下代码的效果 public class TestMenu : MonoBehaviour { [ContextMenu ("Do Something")] void DoSomething () { ...