在macOS 上,EditorPrefs 存储在~/Library/Preferences/com.unity3d.UnityEditor5.x.plist。 在Windows 上,EditorPrefs 存储在注册表中,在 HKCU\Software\Unity Technologies\UnityEditor 5.x 键之下。 静态函数 官方地址:https://docs.unity3d.com/cn/2020.3/ScriptReference/EditorPrefs.html 3. EditorUserSettings ...
EditorPrefs.DeleteAll() 删除全部键 ; EditorPrefs.HasKey (key : string) 判断数据是否存在; 3.2 EditorUserSettings.Set / GetConfigValue (以二进制形式保存) 此方法存储的值是以二进制方式保存的,我们无法看到明文,相当于简单的加了密,所以它适用于存储个人信息,例如密码。 范围和存放位置 使用此API保存的数据...
应在EditorPrefs存储的窗口的位置和大小,Unity编辑器结构的值等。通过EditorPrefs存储的所有值都以文本形式存储,所以密码等重要信息,请不要保存。 EditorPrefs存储的位置 平台位置 Windows(Unity4.x) HKEY_CURRENT_USER\Software\Unity Technologies\UnityEditor 4.x Windows(Unity5.x) HKEY_CURRENT_USER\Software\Unity ...
EditorPrefs是在编辑器模式下的存储功能,PlayerPrefs是游戏运行时的代码里定义的存储功能,比如游戏结束显示最高分,就可以调用PlayerPrefs的方法来存储这个分数,以便再一次进入游戏时调用PlayerPrefs获取键值的方法时能得到上一次的最高分。 接下来说一下PlayerPrefs.DeleteKey()和EditorPrefs.DeleteKey(),这两个就是删除某个...
6.2.4 在鼠标位置处画一个Cube 如果在控件栏就不画了。 static void DrawCubeDrawPreview() { if( IsMouseInValidArea == false ) { return; } Handles.color = new Color( EditorPrefs.GetFloat( "CubeHandleColorR", 1f ), EditorPrefs.GetFloat( "CubeHandleColorG", 1f ), EditorPrefs.GetFloat( "Cu...
keepOriginalPositionXZ保持源文件中创作的垂直位置。 keepOriginalPositionY保持源文件中创作的垂直位置。 lastFrame剪辑的最后一帧。 lockRootHeightY启用此项将把垂直根运动烘焙到骨骼的移动中。禁用此项将把垂直根运动存储为根运动。 lockRootPositionXZ启用此项将把水平根运动烘焙到骨骼的移动中。禁用此项将把水平根...
在许多情况下,您可以创建工具来修改项目中的对象。例如,以下脚本示例可创建一个菜单项,该菜单项用于重置当前选定的所有游戏对象的本地位置。将其放在名为 Example1.cs 的文件中,然后将文件放在名为 Editor 的文件夹中: usingUnityEditor; using UnityEngine; ...
keepOriginalPositionXZ 保持源文件中创作的垂直位置。 keepOriginalPositionY 保持源文件中创作的垂直位置。 lastFrame 剪辑的最后一帧。 lockRootHeightY 启用此项将把垂直根运动烘焙到骨骼的移动中。禁用此项将把垂直根运动存储为根运动。 lockRootPositionXZ 启用此项将把水平根运动烘焙到骨骼的移动中。禁用此项将把...
(EditorPrefs.GetBool("DeveloperMode"))//{EditorGUILayout.Space();EditorGUILayout.PropertyField(m_Shaders,true);EditorGUILayout.PropertyField(m_Textures,true);if(GUILayout.Button("Reload All")){varresources=targetasPostProcessData;resources.shaders=null;resources.textures=null;ResourceReloader.ReloadAll...