class in UnityEditor 説明 エディターで扱うユーザービルド設定 Static 変数 activeBuildTarget現在アクティブなビルドのターゲット activeScriptCompilationDefinesコンパイラの DEFINE 命令 allowDebugging接続するソースレベルのデバッガーを有効にします。
使用Build Settings 窗口可以选择目标平台,调整应用程序构建设置,以及启动构建过程。要从 Unity 的主菜单中访问 Build Settings 窗口,请选择 File > Build Settings。
为了在开发过程中进行更快的迭代,Unity 使用增量构建流水线,只重新构建自上次构建以来发生更改的构建组件。了解更多信息,请参阅增量构建流水线。 管理构建中的场景 当您构建应用程序时,Unity 会在 “构建中的场景” 窗格中构建所有已选场景。Unity 按照场景在列表中的顺序进行构建。 您可以向列表中添加、排除、删除...
class in UnityEditor 描述 编辑器的用户构建设置 静态变量 activeBuildTarget当前的活动构建目标。 activeScriptCompilationDefines编译器的 DEFINE 指令。 allowDebugging启用源代码级调试器进行连接。 androidBuildSubtargetAndroid 平台选项。 androidCreateSymbolsZip如果设置为 true,则在与 .apk 或 .aab 文件相同的位置创...
class in UnityEditor Description 编辑器的用户构建设置 Static Variables activeBuildTarget当前的活动构建目标。 activeScriptCompilationDefines编译器的 DEFINE 指令。 allowDebugging启用源代码级调试器进行连接。 androidBuildSubtargetAndroid 平台选项。 androidBuildSystem设置用于构建 Android 包的构建系统。
]scenes=newEditorBuildSettingsScene[files.Length];//循环把场景添加到场景数组中 for(inti=0;i<files.Length;i++){ stringscenePath=files[i];scenes[i]=newEditorBuildSettingsScene(scenePath,true); }//把场景数组中的数据正式添加到BuildSettings的场景中 EditorBuildSettings.scenes=scenes...
3 此时打开build Settings,编译场景是空的,场景不会自动添加进去,具体如下图 4 新建一个脚本,实现编译场景为空的时候,自动添加指定的场景到编译场景中,具体代码和说明如下图 5 脚本具体代码如下:using UnityEditor;using UnityEngine;using System.IO;//在启动Unity的时候运行该编辑器脚本[InitializeOnLoad]...
设置完成后,返回到 Build Settings 窗口,点击Build或Build and Run按钮。选择一个文件夹作为输出路径,Unity 将开始构建过程。 Unity Build 示例 // 构建 iOS 包的简单示例(Unity API)usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassBuildScript{[MenuItem("Build/Build iOS")]publicstaticvoidBuildIOS(){string[]scenes...
获取包含在Build的场景 EditorBuildSettings.scenes 当前激活的场景 EditorSceneManager.GetActiveScene().name 截图 Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png"); 通过文件管理器打开一个文件 Application.OpenURL(filePath); Hash AssetDatabase.GetAssetDependencyHash() //可以当文件hash值来用 当前系统时...