利用UnityEditorInternal.ReorderableList在编辑器中绘制可拖拽的列表 using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEditorInternal; using UnityEngine; namespace GameContent { public class TestReorderlist : EditorWindow { [MenuItem("GM/TestReorderlist")] public static void ShowWindow() {...
1、自定义绘制List对象 2、使用serializedObject来修改参数的话Unity会自动有各种帮助函数,例如自动添加Undo功能 3、如果直接修改参数的话,需要使用EditorUtility.SetDirty来告诉Unity需要保存数据 4、BeginChangeCheck()和EndChangeCheck()会检测它们之间的GUI有没有被修改,如果修改了的话可以据此修改参数 5、Undo.RecordOb...
1、自定义绘制List对象 2、使用serializedObject来修改参数的话Unity会自动有各种帮助函数,例如自动添加Undo功能 3、如果直接修改参数的话,需要使用EditorUtility.SetDirty来告诉Unity需要保存数据 4、BeginChangeCheck()和EndChangeCheck()会检测它们之间的GUI有没有被修改,如果修改了的话可以据此修改参数 5、Undo.RecordOb...
stringList = serializedObject.FindProperty("stringList"); } public override void OnInspectorGUI() { serializedObject.Update(); EditorGUILayout.PropertyField(intArray,true); EditorGUILayout.PropertyField(stringList, true); serializedObject.ApplyModifiedProperties(); } } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8....
using UnityEditor; using Data; public class ExcelTool : MonoBehaviour { public class ExcelConfig { /// /// 存放excel表文件夹的的路径,本例excel表放在了"StreamingAssets/Excels/"当中 /// public static readonly string excelsFolderPath = Application.streamingAssetsPath +"/"; /// /// 存放Ex...
自定义绘制List及其中元素的方法: public class MyNodeEditor : NodeEditor { public override void OnBodyGUI() { // Draw GUI NodeEditorGUILayout.DynamicPortList( "myFloatList", // field name typeof(float), // field type serializedObject, // serializable object ...
https://github.com/3-Delta/Unity-UI/blob/main/Assets/Scripts/Editor/Framework/EditorWindow/EditorTitleModifier.cs 或者 https://github.com/mob-sakai/MainWindowTitleModifierForUnity/tree/master/Assets/Editor 9. 字典的序列化。 类似Odin中对于字典的处理。List/Array其实在Unity中已经有UnityEditorInternal....
MenuItem 与 EditorWindow ableWizard Object Attributes AssetProcess OnDrawGizmos OnDrawGizmos 是在 MonoBehaviour 下的一个方法,通过这个方法可以可以绘制出一些 Gizmos 来使得其一些参数方便在 Scene 窗口查看。 比如我们有一个沿着路点移动的平台,一般的操作可能是生成一堆新的子物体来确定和设置位置,但其实这样会...
}// This is the function that makes the custom editor workpublicoverridevoidOnInspectorGUI(){base.OnInspectorGUI();// 暂时先绘制原本的内容// 当ReorderableList的UI上产生任何改变时, 将值的变化应用到wave对应的array上} } 目前的代码,虽然创建了Reorderable List,但是仍然调用的base.OnInspectorGUI(),此...
EditorTestReorderableList.cs 放置在Editor文件夹下: usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEditorInternal;usingUnityEngine;[CustomEditor(typeof(TestReorderableList))]publicclassEditorTestReorderableList:Editor{privateReorderableListm_reorderableList;privatevoidOnEnable(){Seri...