Kinematic-可以看到直接穿透设置的碰撞体,并且没有动画的播放,因为动画参数的传递我用的是刚体的速度,可以看到这个时候速度的特性也消失了 🎶Dynamic BodyType 中的Dynamic 译为 动态的 它具有一切物理效果,包括重力,碰撞的触发等等 受一切刚体的影响,具有所有的物理特性 🎶Kinematic BodyType 中的Kinematic 译为 运...
当一个刚体的 Body Type 是 Dynamic 时, 这个游戏对象拥有全部的物理效果, 包括重力, 游戏对象之间的作用力. 他会与其他的所有刚体有物理碰撞效果, 并且能够与其他所有触发 “OnCollision” 系列事件. 在当前游戏对象为动态刚体时: 在Unity 3D 中, 一个刚体的默认行为就是 Dynamic 运动学的 / Kinematic 当一个...
WorldDynamic-除了下面4种之外的游戏内可移动物体。 Pawn-由玩家或者AI控制的...unity 物理碰撞系统 1 Unity中有两个独立的物理引擎,一个用于3D物理系统,一个用于2D物理系统。两个引擎是使用不同的组件实现的。因此BoxCollider和Rigidbody一起使用,代码中用OnTriggerEnter才能检测到触发;BoxCollider2D和Rigidbody2D一...
bodyType设置为Dynamic时,刚体会受到物理引擎的模拟,包括重力、碰撞、力和速度等。 动态刚体会自由地响应外部力,例如重力、施加的力等,并根据物理规则进行模拟,可以在物理世界中产生真实的动力学行为。 适用于需要物理模拟的物体,如角色、子弹、球体等。这些物体可以受到外力的影响,并与其他物体发生碰撞。 Kinematic(运...
dynamicMaterial.SetFloat("_percent", du/DU); 50) 鉴别unity中的InputTouch的类型: public enum OperateStatus { OS_Idle=0, OS_Draging=1, OS_Scaling=2 } ... void Update () { ... TouchPhase tp = Input.GetTouch(0).phase; if(tp==TouchPhase.Ended || tp==TouchPhase.Canceled) { oStat...
对设置为“连续”(Continuous) 和“连续动态”(Continuous Dynamic) 碰撞的对象使用连续 (Continuous) 碰撞检测。它对不带刚体的静态网格碰撞体也使用连续 (Continuous) 碰撞检测。对于所有其他碰撞体 (Collider),使用离散 (Discreet) 碰撞检测。 注意:连续动态(Continuous Dynamic) 检测需要与之碰撞的对象对物理性能的...
如果是正经的工程的话,可以考虑Dynamic Batching动态合批,或者如果机械臂网格很复杂,顶点比较多,也可以...
Dynamic Batching 2. Static Batching 3. 高级特性Shader降级为统一的低级特性的Shader。 UNITY3d在移动设备上的一些优化资源的方法 1.使用assetbundle,实现资源分离和共享,将内存控制到200m之内,同时也可以实现资源的在线更新 2.顶点数对渲染无论是cpu还是gpu都是压力最大的贡献者,降低顶点数到8万以下,fps稳定到了...
Grabbable object properties Collision detection modes (discrete vs continuous dynamic) Movement types (kinematic, instantaneous, velocity-tracking) Next Lesson: Sockets 将步骤标记为已完成可选步骤 Extensions 10 If you want to further develop your skills, explore new concepts, and improve your project,...
IsTrigger: true Body Type: Dynamic Kinematic Rigidbody Trigger Collider IsTrigger: true Body Type: Kinematic How do these setups affect collider interactions? The answer to this question is in the table below, which I took from the Unity documentation site. It shows us where we can see...