也就是说,组件可以通过显式的方式被声明为Enable或Disable。 还可以通过脚本的方式控制组件的可见性。 在"Project"窗口中,在"Asserts"中,添加"_Scripts"文件夹。 在"_Scripts"文件夹下创建一个名称为"EnableComponent"的脚本,双击,在Visual Studio中打开并编辑。 using UnityEngine; using System.Collections; public...
组件(Component) 和脚本 (Script) 的关系 创建脚本并将其连接到游戏对象 (GameObject) 时,脚本会出如今游戏对象 (GameObject) 的检视器 (Inspector) 中,就像一个组件 (Component)。 这是由于脚本在保存时变成了组件 (Components) - 脚本仅仅是一个特定类型的组件 (Component)。在技术层面,脚本编译器作为一种成分...
2.DisableWriteTypetree:这个其实是会被很多开发者忽略的一个参数,它非常有用,可以帮我们减小AssetBundle包体的大小,同时也可以减小内存,以及减少我们加载这个AssetBundle时的CPU时间。 3.DisableLoadAssetByFileName,DisableLoadAssetByFileNameWithExtension:当我们加载好一个AssetBundle然后使用LoadAsset加载Asset的时候,需要...
一. Unity编辑器特性集合(这个也是编辑器扩展的一部分吧) AddComponentMenu-> 添加脚本到Component 将一个脚本添加到Component菜单中,然后所以可以通过Component->(我设置名字)来为你选中的物体添加这个脚本。 官方介绍:使用 AddComponentMenu 属性可在“Component”菜单中的任意位置放置脚本,而不仅是“Component > Scripts”...
public class AddComponentExample :MonoBehaviour{ void Start() {SphereCollidersc = gameObject.AddComponent<SphereCollider>(); } } Additional resources:Component,Object.Destroy ObsoleteGameObject.AddComponent with string argument has been deprecated. Use GameObject.AddComponent<T>() instead. ...
UNT0010:僅應使用 AddComponent() 建立 MonoBehaviours。 MonoBehaviour 是元件,必須附加至 GameObject。 UNT0011:只能使用 CreateInstance() 建立 ScriptableObject。 必須由 Unity 引擎建立 ScriptableObject,才能處理 Unity 訊息方法。 USP0001的IDE0029:Unity 物件不應該使用空合併運算子。 USP0002 用於IDE0031:Unity 物...
Component class in UnityEngine / Inherits from:Object / Implemented in:UnityEngine.CoreModule Leave feedback Description Base class for everything attached to a GameObject. Note that your code will never directly create a Component. Instead, you write script code, and attach the script to a Ga...
作用于类上,将脚本置于 UnityEditor 顶部菜单栏 Component 菜单中的任意选项,而不局限于 Component->Scripts 选项下 将脚本置于 UnityEditor 顶部菜单栏 Component 菜单中的任意选项,而不局限于 Component->Scripts 选项下 [AddComponentMenu("WarlGComponent/WarlGAttribute")]public class WarlGAttributeSample:MonoBehavio...
是一个MonoBehaviour,作为Component,绑定在所以跟任务相关的NPC中。 public ActorData data; //actor关键数据,如is_player public UnityAction onInteract; //两个actor交流的回调函数 public UnityAction onNear; //两个actor靠近 private List events_list;//标注trigger_actor为当前actor的event列表 ...
Disable idle animations by disabling the Animator component (disabling the game object won't have the same effect). Avoid design patterns where an animator sits in a loop setting a value to the same thing. There's considerable overhead for this technique, with no effect on the application. ...