♦ Trigger:粒子与触发碰撞体相互作用时触发 ♦ Manual:仅在通过脚本进行请求时触发 通过调用ParticleSystem.TriggerSubEmitter触发 ¤ Inherit:控制子发射器可继承的属性 ♦ Nothing:不继承任何属性 ♦ Everything 继承下述的一切 ♦ Color:继承颜色 ♦ Size
Simulate Fast-forwards the Particle System by simulating particles over the given period of time, then pauses it. Stop Stops playing the Particle System using the supplied stop behaviour. TriggerSubEmitter Triggers the specified sub emitter on all particles of the Particle System. Static Methods Met...
(2)创建脚本DestroyByBoundary.cs在其中添加响应的处理事件,OnTriggerExit,将其拖动到Boundary对象上。 privatevoidOnTriggerExit(Collider other) { Destroy(other.gameObject); } 四、添加小行星(Asteroid) 接下来可以在场景中添加小行星对象,实现的目标是: 小行星随机产生,且应该以随机的角度旋转 当飞船发射子弹击中...
(2)创建脚本DestroyByBoundary.cs在其中添加响应的处理事件,OnTriggerExit,将其拖动到Boundary对象上。 private void OnTriggerExit(Collider other) { Destroy(other.gameObject); } 1. 2. 3. 4. 四、添加小行星(Asteroid) 接下来可以在场景中添加小行星对象,实现的目标是: 小行星随机产生,且应该以随机的角度旋...
OnEnable()// 当对象已启用并处于活动状态时调用此函数 OnDisable()// 当行为被禁用或处于非活动状态时调用此函数 OnDestroy()// 当 MonoBehaviour 将被销毁时调用此函数 1. 2. 3. 4. 帧更新相关: Start()//加载出后,在首次帧更新之前调用。只调用一次。
(1)创建一个Cube,重命名Boundary,重置Transform组件,设置数值,由于不用显示移除Mesh Renderer组件, (2)创建脚本DestroyByBoundary.cs在其中添加响应的处理事件,OnTriggerExit,将其拖动到Boundary对象上 还差小行星、音频、爆炸效果、游戏结束与重新开始, 新手上路可以一起交流哦!
* */ public class 触发 : MonoBehaviour { private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { print("触发进入"); if(collision.gameObject.name=="Player") { print("被击中了"); //GameObject.Destroy(collision.gameObject); } } private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision) { print("触发...
OnCanvasGroupChanged 请参阅 MonoBehaviour.OnCanvasGroupChanged。 OnCanvasHierarchyChanged 在父画布的状态发生更改时调用。 OnDestroy 请参阅 MonoBehaviour.OnDestroy。 OnDidApplyAnimationProperties 请参阅 LayoutGroup.OnDidApplyAnimationProperties。 OnDisable 请参阅 MonoBehaviour.OnDisable。 OnEnable 请参阅 MonoBeh...
(2)展开StarField可以看到两个子对象,其中part_StarFied用于生成较大的粒子效果,另外一个生成较小的粒子效果。在子对象中,你会发现一个粒子系统组件(Particle System) 二、编写脚本代码 1、键盘控制飞船移动的操作 (1)在Assets中创建文件夹Scripts,在Scripts中创建PlayerController.cs脚本,由于需要处理刚体组件的物体特...
private void OnDestroy() { _blobAssetStore.Dispose(); } } EnemySystem负责控制敌人追踪主角,并在敌人数量少于一定量时生成新的敌人: using Unity.Entities; using Unity.Jobs; using Unity.Transforms; using Unity.Mathematics; using UnityEngine;