Particle System 模块包含影响整个系统的全局属性。大多数这些属性用于控制新创建的粒子的初始状态。要展开和折叠主模块,请单击 Inspector 窗口中的 Particle System 栏。
当一个有潜在爆炸可能性的物体(油箱)要设计爆炸时,你需要添加 Particle System组件到该物体上,且 Play On Awake属性 disabled。这样就可以根据需要从脚本中启动爆炸效果。 voidExplode(){ ParticleSystem exp = GetComponent<ParticleSystem>(); exp.Play(); Destroy(gameObject, exp.main.duration); } 对于其他情况...
Disable禁用游戏对象。 Destroy销毁游戏对象。 Callback将 OnParticleSystemStopped 回调发送给附加到游戏对象的任何脚本。 Culling Mode选择粒子在屏幕外时是否暂停粒子系统模拟。在屏幕外时进行剔除具有最高效率,但您可能希望继续进行非一次性 (off-one) 效果的模拟。 Automatic循环系统使用Pause__,而所有其他系统使用Alwa...
Max Particles:粒子数量达到上限时,不再发射 Stop Action:粒子整体播放结束时的动作,Disable(停用粒子所属节点),Destroy(删除粒子所属节点),Callback(触发粒子所属节点的脚本事件OnParticleSystemStopped ) Culling Mode: 裁剪模式,粒子在屏幕外面时的处理, Automatic(循环粒子-停止更新,非循环-不停止更新),Pause And ...
Destroy: 销毁该GO. Callback: 为该GO添加脚本或者再原有脚本中监听以下函数: publicvoidOnParticleSystemStopped() 即可监听到粒子系统的完全停止. Culling Mode: 剔除模式.当粒子系统从屏幕中移出的时候,对应的处理方式: Automatic: 如果粒子系统是循环发射,则会暂停发射,非循环情况下不会暂停发射. ...
Destroy:被直接摧毁掉,内存会直接释放。 Callback:添加脚本或者在原有的脚本中监听下面这个函数: public void OnParticleSystemStopped() 1. (19)Culling Mode:剔除模式 粒子系统移出屏幕的时候,对应的处理方法。 Automatic:如果是循环发射的,则会停止发射,非循环情况下不会停止发射。
Stop Action:当属于粒子系统的所有粒子都已完成其生命周期时,可使系统执行某种操作,这个操作可以是禁用(Disable)、销毁(Destroy),或者将 OnParticleSystemStopped 回调(Callback)发送给附加到游戏对象的任何脚本(当一个系统的所有粒子都已死亡,并且系统存活时间已超过 ①Duration 设定的值时,判定该系统已停止;对于循环系...
有四个可选项【Nothing无-Disable禁用-Destroy销毁-Callback回调】。默认为(无)无任何操作,当为(禁用)且Looping不勾选运行项目后等粒子走完该粒子系统会自动禁用,当为(销毁)且Looping不勾选运行项目后等粒子走完该粒子系统会自动销毁,当为(Callback)且Looping不勾选运行项目后等粒子走完会回调OnParticleSystem...
Unity粒子系统(Particle System)是一种强大的粒子特效系统,用于创建各种视觉效果,如烟雾、火焰、雨滴、爆炸等。 它允许开发者以一种高效且易于控制的方式生成大量粒子,并通过各种参数来控制粒子的行为和外观。该系统使用网格或Sprites来呈现那些通常难以描绘的效果,即一种流动且无形的状态。
因为我们希望这个延迟是从他生成的瞬间开始计时的,所以代码写在Start大括号下。代码Destroy(gameobject,enemyDeadTime),首字母小写的gameObject表示脚本所在的Object,时间不用具体数值而用开放变量是为了方便在prefab界面调整。 有了生成和销毁,接下来做死亡或者爆炸的效果了。在右边右键新建一个Particle System粒子效果,场景...