publicclassMyWindow:EditorWindow{stringmyString="Hello World";boolgroupEnabled;boolmyBool=true;floatmyFloat=1.23f;// 创建菜单“Window”下子菜单“My Window”[MenuItem("Window/My Window")]publicstaticvoidShowWindow(){// 创建一个MyWindow的可停靠窗口EditorWindow.GetWindow(typeof(MyWindow));// 创建...
The following C# code shows how you can add GUI elements to your custom EditorWindow://C# Example using UnityEditor; using UnityEngine; public class MyWindow : EditorWindow { string myString = "Hello World"; bool groupEnabled; bool myBool = true; float myFloat = 1.23f; // Add menu ...
如图一,添加自定义的菜单栏需要使用UnityEditor的命名空间,我们自定义的EditorTools类需要继承EditorWindow类。然后就是定义菜单栏点击后所执行的具体函数CustomEditroFunction,这里需要注意的是函数需要是静态函数,需要增加static关键字。MenuItem方法则是定义菜单栏的路径,菜单栏路径可以采用中文。图二则是自定义菜单栏的效果。
使用Editor Windows类进行扩展 完全自定义窗口,根据需求定义窗口内容和布局。使用时继承EditorWindow类,重写“OnGUI”函数。例子如代码1-4 using UnityEngine; using UnityEditor; public class MyWindow : EditorWindow { string myString = "Hello World"; bool groupEnabled; bool myBool = true; float my...
myWindow.Show();//展示 } } 这是个简单的创建窗口的代码,首先通过EditorWindow.GetWindow来取得窗口实例,然后展现,我们来看看官方的API说明。 GetWindow是个静态方法,有三个参数: 第一个参数是窗口类型,注意是一定要继承自EditorWindow。 第二个参数是窗口是否浮动,如果是就不能内嵌到unity其他窗口中去,如果不是...
4、也可通过调用 EditorWindow.GetWindowWithRect(typeof(MyWindow), Rect.zero) 展示,以显示地指定位置和区域。 二、属性绘制器(PropertyDrawer) 用途1、对特性为 Serializable 的类的 Inspector 进行自定义。 public class XXX { } [CustomPropertyDrawer(typeof(XXX))] //CustomPropertyDrawer 告知 Unity 应该作为...
Derive from this class to create a custom Editor window. Use this class to create Editor windows that can either float independently or dock as tabs, similar to the default windows in the Unity Editor.You can use the MenuItem attribute to configre an Editor windows to be opened in the Uni...
使用 EditorWindows类进行扩展 完全自定义窗口,根据需求定义内容和布局,继承 EditorWindow类并重写“OnGUI”函数。示例代码展示了如何自定义窗口。扩展自定义组件的Inspector窗口 对继承自“MonoBehaviour”的类的Inspector窗口进行扩展,以提高显示方式的直观性和编辑需求。通过继承 Editor类并重写“OnInspector...
相信第二对函数大伙们都不陌生吧,记得在《Unity Editor 基础篇(三):Editor Window》中有介绍过。 里面的逻辑代码也很简单,那就是绘制一个按钮,当我点击时让 MyHandles.shoNodeHandles的值取反(也就是原来为true,点击后取反,便为false)。 补充:在第一对函数里得操作和自定义窗口里得操作几乎相同,大家可以参考...
针对编辑器功能的代码,需要引入UnityEditor名称空间。 自定义编辑器窗口类需要继承EditorWindow类。 绘制窗口的代码需要写在OnGUI()函数里。 绘制函数通常在GUILayout、EditorGUILayout这两个类中。 绘制函数最后通常含有一个可选的参数GUILayoutOption[],这里暂未深入研究。