如果项目不包含任何自定义工具,则菜单将没有自定义工具图标。 从菜单中选择工具后,Available Custom Editor Tools按钮将变为选定工具的图标。 从菜单中选择 Custom Transform Tool 后,该工具的图标将显示在 Scene 视图工具栏中 从Component Editor Tools 面板中激活上下文工具 组件编辑器工具显示在主场景视图窗口的“工...
从菜单中选择 Custom Transform Tool 后,该工具的图标将显示在 Scene 视图工具栏中 从Component Editor Tools 面板中激活上下文工具 可切换 Component EditorTools面板来从 Scene 视图主窗口上叠加的工具栏中访问自定义 Editor 工具。 在以上示例中,Component EditorTools面板包含会影响选定光源和/或选定胶囊体的自定义工具...
isCustom ? 40f : 30f); GUILayout.Label(EditorGUIUtility.IconContent("ScaleTool")); } GUILayout.EndVertical(); GUILayout.BeginVertical(); { //Duration、Delay GUILayout.BeginHorizontal(); { GUILayout.Label("Duration", GUILayout.Width(labelWidth)); var newDuration = EditorGUILayout.FloatField(...
简介: Unity 编辑器开发实战【Custom Editor】- 为UI视图制作动画编辑器 为了更方便地为UI视图添加动画,将动画的编辑功能封装在了UI View类中,可以通过编辑器快速的为视图编辑动画。动画分为两种类型,一种是Unity中的Animator动画,该类型直接通过一个字符串类型变量记录动画State状态的名称即可,播放时调用Animator类中...
看起来其实也还好,但是别忘了示例行为树还非常简单,但凡行为树的节点一多,那么手写构造行为树的代码简直就是噩梦。然而行为树本身很重要的一点就是可视化编辑,所以当把行为树的Runtime基本写好之后,我们就可以开始考虑实现行为树的Editor。 在Unity中实现这样的节点编辑器其实有很多选择,有很多第三方的插件可供选择,不...
看起来其实也还好,但是别忘了示例行为树还非常简单,但凡行为树的节点一多,那么手写构造行为树的代码简直就是噩梦。然而行为树本身很重要的一点就是可视化编辑,所以当把行为树的Runtime基本写好之后,我们就可以开始考虑实现行为树的Editor。 在Unity中实现这样的节点编辑器其实有很多选择,有很多第三方的插件可供选择,不...
EditorToolbox Unity便携的编辑器扩展插件,可以帮助开发Unity面板,使开发更方便寻找自己所需的内容 EditorToolbox 的使用 命名空间:using KevinCastejon.EditorToolbox 1 [HeaderPlus("Path", "Title", Color)] 如Unity原生的 [Header("Title")] 一般,目前有4个重载,支持三个参数 ...
EditorGUI和EditorGUILayout只是GUI和GUILayout类的“扩展”,它们仅在editor脚本中可用,因为它们位于“ UnityEditor.dll”中。这两个类不能替代GUI和GUILayout。它们只是提供了其他控件,这些控件在编辑器脚本(如custom inspector或EditorWindows)中很有用。在编辑器脚本中,普通的GUI和GUILayout控件也可以正常工作。
Unity Editor Tool Unity编辑器扩展示例。 Unity Editor Extension Link Star1 Unity Editor Extension Demo简介Unity编辑器扩展示例。说明如果示例功能需要与场景交互,则打开对应示例下的Scene文件中的场景。扩展窗口的示例一般通过顶部菜单栏Custom Window 打开。如依次单击Custom Window -> 贝塞尔曲线示例 将打开Bezie...
自定义编辑器窗口 Custom Editor Window Unity除了自带的Project窗口,Scene窗口等,还支持自定义窗口。创建自定义窗口的步骤一般为: 创建一个从 EditorWindow 派生的脚本 使用代码触发窗口显示自身 为您的工具实现GUI代码 实例: publicclassMyWindow:EditorWindow{stringmyString="Hello World";boolgroupEnabled;boolmyBool...