1、新API:DrawMeshInstanced 最重要的就是5.5添加了新的API(DrawMeshInstanced),是大家呼声最高的一个,它本身很简单,从函数的签名可以看到,这种材料是shader,关键是你提供了一个数组,这个数组就是每个Instance的变换矩阵的取证。 变换矩阵大家应该很熟悉,可以用TRS...
1、新API:DrawMeshInstanced 最重要的就是5.5添加了新的API(DrawMeshInstanced),是大家呼声最高的一个,它本身很简单,就是从函数的签名可以看到,这种材料是shader,关键是你提供了一个数组,这个数组就是每个Instance的变换矩阵的取证。其实很简单。变换矩阵大家应该很熟悉,可以用TRS这个函数来生成出来,我们为什么要去做...
●资源冗余:AssetBundle打包打到多份中;动态修改资源导致的Instance拷贝多份(比如动态修改材质,Renderer.meterial,Animation.AddClip)。 ●磁盘空间换内存:对于占用WebStream较大的AssetBundle文件(如UI Atlas相关的AssetBundle文件等),建议使用LoadFromCacheOrDownLoad或CreateFromFile来进行替换,即将解压后的AssetBundle数据存储...
本质上,我们用表示对象变换(位置,旋转,缩放)的矩阵填充一个大数组,然后将该数组传递给graphics.drawmeshinstance(),它将在着色器中自动分配这些矩阵(假设Shader支持实例化)。 在shader中你你可以根据instanceID来读取MaterialPropertyBlocks(参见color array)进行每网格的自定义,unity shader给我们提供了获取instanceID的语...
然后像前面一样使用UNITY_SETUP_INSTANCE_ID使索引可用。material属性现在必须通过UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(UnityPerMaterial, _BaseColor)来访问。 float4 UnlitPassFragment (Varyings input) : SV_TARGET { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input); return UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(UnityPerMaterial, _BaseColor);...
GameObject instance = Instantiate(myPrefab); // 实例化预置 这会创建一个新的游戏对象,它是预置的一个完整副本,包括所有附加的组件和属性。 (可选)指定实例化的位置和旋转。Instantiate函数还有额外的参数,允许你指定新实例的位置和旋转。例如: 代码语言:javascript 复制 Vector3 position = new Vector3(0, 0,...
(Material mesh 配置) 通过使用带有网格,子网格索引和材质作为参数的Graphics.DrawMeshInstancedProcedural来完成过程绘制。当网格由多个部分组成时,子网格索引适用于我们,但情况并非如此,因此我们仅使用零。在UpdateFunctionOnGPU的末尾执行此操作。 我们不应该使用DrawMeshInstancedIndirect吗? 当你不知道要在CPU端绘制多少...
使用UnityEngine;公共类InstancedColor:MonoBehaviour {[ SerializeField ]颜色 = 颜色 .white;}要覆盖材质的颜色,我们必须提供对象的渲染器组件带有材料属性块。通过创建新的来做到这一点MaterialPropertyBlock对象例如,通过其给它一个_Color财产的setColor方法,然后将它传递给对象的MeshRenderer组件,通过调用其SetProperty...
(); private InvertColorsPass _pass; public override void Create() { if (settings.material == null) { Debug.LogError("Material not assigned in InvertColorsFeature"); return; } _pass = new InvertColorsPass(settings.material); _pass.renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRenderingPostProcessing;...
.width; cameraParameters.cameraResolutionHeight = cameraResolution.height; cameraParameters.pixelFormat = CapturePixelFormat.BGRA32; m_VideoCapture.StartVideoModeAsync(cameraParameters, VideoCapture.AudioState.None, OnStartedVideoCaptureMode); }else{ Debug.LogError("Failed to create VideoCapture Instance!"); ...