分清楚Material和SharedMaterial 二者都是Renderer组件的属性之一,二者的类型都是Material。 前者是该物体的材质实例,后者是使用该Shader的材质模板,也就是共享材质。 默认状态下,如果在代码层面不做任何修改,物体使用SharedMaterial进行渲染,也就是说没有这个Instance。此时如果直接通过材质面板修改
原理解析 之前一直发现set pass(draw call)非常高,batches完全没有办法合并,后来才知道原来是材质变成了Instance,虽然我是经过自己的猜测得出只要访问了Renderer.material,就会克隆(Instantiate)一个材质并返回。还写了代码去验证,后来我才发现我是傻了,直接看文档不就行了,于是去看稳定,文档里面就写明白了。虽然我觉得...
简单来说在一个Canvas下,需要相同的material,相同的纹理以及相同的Z值,例如UI上的字体Texture使用的是字体的图集,往往和我们自己的UI图集不一样,因此无法合批。还有UI的动态更新会影响网格的重绘,因此需要动静分离。 Image和Rawlmage的区别 。Imgae比Rawlmage更消耗性能,image是可以合批,RawImage是单张一个dc 。Image...
例如Texture、Material、Animation等,这些文件每一类的LocalID都是一样的(例如所有的Texture2D的fileID都是2800000)。 对于序列化文件(比如prefab、scene),自身数据里面会存储自身的FileID,也会记录所有子文件的FileID,各个Object的fileID都不相同,由Unity随机分配。 ——4.InstanceID:该ID是运行时生成的,每个Object的...
这里需要注意的是,对于image控件的material进行赋值时,如果它在一个Mask控件之下,可能会遇到赋值失效的问题,采用materialForRendering或者强制更新材质的方式可能会有新的Material的创建过程导致内存分配,这些在优化之后可能带来问题的点也是需要优化后进行验证的。
(cameraResolution.width, cameraResolution.height);// Copy the raw image data into our target texturephotoCaptureFrame.UploadImageDataToTexture(targetTexture);// Do as we wish with the texture such as apply it to a material, etc.}// Clean upphotoCaptureObject.StopPhotoModeAsync(OnStoppedPhoto...
一个Prefab从assetBundle里Load出来 里面可能包括:Gameobject transform mesh texture material shader script和各种其他Assets。 你Instaniate一个Prefab,是一个对Assets进行Clone(复制)+引用结合的过程,GameObject transform 是Clone是新生成的。其他mesh / texture / material / shader 等,这其中些是纯引用的关系的,包括...
image-20211109133753364 DrawMeshInstanced 配合 MaterialPropertyBlock 进行绘制 DrawMeshInstanced 和 MaterialPropertyBlock 同样是可以进行配合的,但是需要编写能处理 MaterialPropertyBlock 数据的 shader。 首先要编写支持 GPU Instancing 的 Shader。以顶点片元 shader 为例,需要如下步骤 ...
Graphics.DrawMeshInstanced( particleMesh, 0, particleMaterial, matrices, activeCount, propertyBlock ); } else { // 备用渲染方法(调试用) for (int i = 0; i < particles.Length; i++) { if (!particles[i].alive) continue; RingBufferParticleSystem.Particle p = particles[i]; ...
GetInstanceID 返回对象的实例 ID。 ToString 返回对象的名称。 GetNativeTexturePtr 获取指向纹理资源的原生(底层图形 API)指针。 IncrementUpdateCount 递增更新计数器。 静态函数 Destroy 移除GameObject、组件或资源。 DestroyImmediate 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 DontDestroyOnLoad 在加载新的 Scene...