using UnityEngine;publicclassNewBehaviourScript:ScriptableObject{publicstring ItemName;publicint ItemLevel;publicTexture2D ItemIcon;} 64.编辑器播放时修改脚本后的处理 选择Edit > Preferences > General 命令,在Script Changes Whil
Add property(添加属性) create创建动画 选择动画文件存放地址(如 Assets➡️新建Animation文件夹➡️新建动画文件.anim) 把这个.anim文件扔到 Animation组件下 Animation 选项卡中 Animation组件: 设置Wrap Mode (拍摄结束状态) 2.Scipt 脚本 点击Add Component(组件)➡️搜索Scipt 并命名 public float Sound...
通过Assets / Create / C# Script向项目添加一个新的脚本资源,并将其命名为Clock。C#是用于Unity脚本的编程语言,发音为C-sharp。让我们也立即把它放在一个新的脚本文件夹中,以保持项目的整洁 Scripts folder with Clock script, one and two column layout. 当脚本被选中时,检查器将显示其内容。但是要编辑代码,...
一个Prefab从assetBundle里Load出来 里面可能包括:Gameobject transform mesh texture material shader script和各种其他Assets。 你Instaniate一个Prefab,是一个对Assets进行Clone(复制)+引用结合的过程,GameObject transform 是Clone是新生成的。其他mesh / texture / material / shader 等,这其中些是纯引用的关系的,包括...
各个选项分别为External Script Editor(外部脚本编辑器)、Editor Attaching(编辑器附加操作)、Image application(图像应用程序)、Asset Server diff tool(不同的资源服务器管理工具)、Android SDK Location(Android SDK路径),根据实际情况选择合适工具。 ● 当单击Colors(颜色)选项,会进入颜色编辑界面,如图2-35所示,里面...
using UnityEngine;using System.Collections;publicclassRunScript:MonoBehaviour{//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。publicstaticreadonly string PathURL=#ifUNITY_ANDROID"jar:file://"+Application.dataPath+"!/assets/";#elifUNITY_IPHONEApplication.dataPath+"/Raw/";#elifUNITY_STANDALO...
然后在搜索框里输入t:Material(t表示type,例如想搜索所有脚本,就使用t:Script): 如果想要搜索带关键字的材质,则再加上关键字即可,如下图会搜索名字里有red的材质: 应用材质到游戏物体上 在场景中选择游戏物体,查看Inspector面板,在Mesh Renderer组件中的Materials下,可以进行材质的选择。
在完成上文中讲解的创建好漂亮的场景之后,我们首先可以在Assets根目录下创建一个文件夹,用于以后Shader和Material文件的存放。创建过程可以是在Project面板的空白处右键->Create->Folder,也可以是点击Project面板中的Create下拉菜单->Folder 给新出来的这个文件夹取名Shaders,然后回车。然后再用同样的方法在Assets根目录下...
4.在Project窗口右键,Create / Live Capture / ARKit Face Capture / Mapper,创建一个Head Mapper资产,将其Rig Prefab设为步骤2中生成的Prefab,并设置人脸模型中对应的的Left Eye、RightEye、Head骨骼节点: 5.点击Head Mapper资产中的Add Renderer按钮,绑定BlendShape,名称如果与ARKit中要求一致则会自动绑定好,否则需...
var substance : ProceduralMaterial = renderer.sharedMaterial as ProceduralMaterial; if (substance) { // Make the property go up and down over time var lerp = Mathf.PingPong (Time.time * 2 / cycleTime, 1); substance.SetProceduralFloat (floatRangeProperty, lerp); substance.RebuildTextures (); ...