Renderer.material与MeshFilter.mesh会产生重复的实例,使用结束后必须显式销毁。官方文件也分别明确说明了以下几点。 如果材质被任何其他renderers渲染器使用,这将克隆共享材质并从现在开始使用它。 将获取的材料和网格保存在成员变量中,并在适当的时候销毁它们。当游戏对象被销毁时,销毁自动实例化的网格与材质。
修正可能防止 Visual Studio 偵錯工具偵錯原生程式的註冊問題。 修正評估 UnityScript 和 Boo 運算式時可能發生的例外狀況。 已修正迴歸,其中變更 Unity 中的 .NET API 層級不會觸發專案檔的更新。 修正使用者程式碼無法參與記錄回呼處理常式的應用程式開發介面問題。1.0...
using UnityEngine; public class ChangeMaterialOnCollision : MonoBehaviour { public Material newMaterial; // 新的材质 private void OnCollisionEnter(Collision collision) { Renderer renderer = GetComponent<Renderer>(); if (renderer != null && newMaterial != null) { renderer.material = newMater...
sourceCreate a material by copying all properties from another material. Description Create a temporary Material. If you have a script which implements a custom special effect, you implement all the graphic setup using shaders & materials. Use this function to create a custom shader & material in...
{ // Change this tag to Npc if(this.tag != "Npc") this.tag = "Npc"; if(this.gameObject.layer != 13) this.gameObject.layer = 13; indexDialog = 0; playerControl = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<HeroController>(); if(npcType == NpcType.QuestNpc) { quest...
【2】Customize Material Editor panel by using C# script 有时候如果想要更改面板的某个值以后,就隐藏显示UI的某些部分,这种更加高级的定制需求,那么就需要重写材质编辑器代码了。 首先建一个文件夹,取名为Editor,然后建一个C#脚本,然后建一个shader 脚本和shader代码如下: 脚本: using System.Collections.Generic;...
External Script Editor 选择Unity 应使用哪个应用程序来打开脚本文件。Unity 会自动将正确的参数传递给内置支持的脚本编辑器。Unity 内置支持 Visual Studio Community、Visual Studio Code (VSCode) 和 JetBrains Rider。Open by file extension 选项会将设备的默认应用程序用于打开相关的文件类型。如果没有默认应用程序可...
EditorGUI.showMixedValue=false;if(EditorGUI.EndChangeCheck()) {// Set the new value if it has changedprop.floatValue =value?1.0f:0.0f; } } } 内置的 MaterialPropertyDrawer 有:ToggleDrawer、EnumDrawer、KeywordEnumDrawer、PowerSliderDrawer 和 IntRangeDrawer。在着色器代码中,未写入类名称的“Drawer...
▶ 如果是BRP项目,你也可以使用MaterialPropertyBlock语句修改材质,它不会破坏批处理,使用MaterialPropertyBlock要比使用多个材质球更快。但如果是URP/HDRP/SRP项目,不要使用MaterialPropertyBlock语句,因为它会阻止SRP Batcher,详见下一章 拓展2:使用Mesh.CombineMeshes合并网格 ...
ScriptObject 对于游戏中一些数据和配置可以考虑用ScriptObject来保存,虽然XML之流也可以,但是ScriptObject相对比较简单而且可以保存UnityObject比如Sprite、Material这些。甚至你会发现上面说的几个类都是继承自SctriptObject。 因为其不再是只适用编辑器,所以不必放在Editor文件夹下 。