Renderer.material与MeshFilter.mesh会产生重复的实例,使用结束后必须显式销毁。官方文件也分别明确说明了以下几点。 如果材质被任何其他renderers渲染器使用,这将克隆共享材质并从现在开始使用它。 将获取的材料和网格保存在成员变量中,并在适当的时候销毁它们。当游戏对象被销毁时,销毁自动实例化的网格与材质。
5.快速新建基于自定义Shader的材质 在Project面板中选中一个自定义Shader,右键选择新建材质(Create>Material),则材质默认使用的着色器为z之前选择的Shader,同时材质名称为Shader的名称。 6.脚本不挂载到游戏对象执行 通常情况下,新建的脚本要挂载到游戏对象上才能运行,如果在脚本中的方法前使用[RuntimeInitializeOnLoadMetho...
使用标准着色器(StandardShader)的Material要设置启用相应的关键字 // 在Material.SetTexture之前 开启相应的KeyWord mat.EnableKeyword(TEXTURE_KEYWORD[i]); 以下是我查文档自己理解的,不一定准确。 一个Material所使用的标准着色器在Unity中其实是多个着色器的集合。因为一个材质的着色器不可能涵盖所有的功能,比如GI、...
各个选项分别为External Script Editor(外部脚本编辑器)、Editor Attaching(编辑器附加操作)、Image application(图像应用程序)、Asset Server diff tool(不同的资源服务器管理工具)、Android SDK Location(Android SDK路径),根据实际情况选择合适工具。 ● 当单击Colors(颜色)选项,会进入颜色编辑界面,如图2-35所示,里面...
Material.SetTexture public void SetTexture (string name, Texture value); public void SetTexture (int nameID, Texture value); public void SetTexture (string name, RenderTexture value, Rendering.RenderTextureSubElement element); public void SetTexture (int nameID, RenderTexture value, Rendering....
set { percents[1] = Mathf.Clamp01(value); isDirty = true; } } public float perC { get { return percents[2]; } set { percents[2] = Mathf.Clamp01(value); isDirty = true; } } public float perD { get { return percents[3]; ...
指示器很难看到,因为它和脸的颜色一样。让我们为它创建一个单独的材质,通过Assets / Create / Material,或者通过加号按钮或项目窗口的上下文菜单。这为我们提供了一个材质资产,它是默认材质的副本。将其名称改为小时指示器 Hour indicator in project window, one and two column layout. ...
using UnityEngine; using System.Collections; public class color : MonoBehaviour { void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R)) { GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red; } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.G)) { GetComponent<Renderer>().material.color = Color.green; } if (...
其它的关键字就比较好理解了[NoScaleOffset]就是贴图没有offset和scale面板,[HideInInspector]就是隐藏改属性,不暴露在材质编辑器里。 【2】Customize Material Editor panel by using C# script 有时候如果想要更改面板的某个值以后,就隐藏显示UI的某些部分,这种更加高级的定制需求,那么就需要重写材质编辑器代码了。
public static void Blit(Texture src, Material mat, int pass = -1); src对应了源纹理,在屏幕后处理技术中,该参数通常是当前屏幕的渲染纹理或是上一步处理后得到的渲染纹理。参数dest是目标渲染纹理,如果它的值为null就会直接将屏幕后处理操作,而src纹理将会被传递给shader中命名为_MainTex的纹理属性,mat则是...