Renderer.material与MeshFilter.mesh会产生重复的实例,使用结束后必须显式销毁。官方文件也分别明确说明了以下几点。 如果材质被任何其他renderers渲染器使用,这将克隆共享材质并从现在开始使用它。 将获取的材料和网格保存在成员变量中,并在适当的时候销毁它们。当游戏对象被销毁时,销毁自动实例化的网格与材质。
Create a temporary Material. If you have a script which implements a custom special effect, you implement all the graphic setup using shaders & materials. Use this function to create a custom shader & material inside your script. After creating the material, useSetColor,SetTexture,SetFloat,SetVe...
使用标准着色器(StandardShader)的Material要设置启用相应的关键字 // 在Material.SetTexture之前 开启相应的KeyWord mat.EnableKeyword(TEXTURE_KEYWORD[i]); 以下是我查文档自己理解的,不一定准确。 一个Material所使用的标准着色器在Unity中其实是多个着色器的集合。因为一个材质的着色器不可能涵盖所有的功能,比如GI、...
Set a named color value. Many shaders use more than one color. Use SetColor to change the propertyName color. Common color names used by Unity's builtin shaders: "_Color" is the main color of a material. This can also be accessed via color property. "_SpecColor" is the specular...
SetAllDirty将 Graphic 标记为“脏”。 SetLayoutDirty将布局标记为“脏”。 SetMaterialDirty将 Material 标记为“脏”。 SetNativeSize调整图形大小以使其像素精准。 SetVerticesDirty将顶点标记为“脏”。 UnregisterDirtyLayoutCallback删除监听器,在图形布局脏化时不接收通知。
各个选项分别为External Script Editor(外部脚本编辑器)、Editor Attaching(编辑器附加操作)、Image application(图像应用程序)、Asset Server diff tool(不同的资源服务器管理工具)、Android SDK Location(Android SDK路径),根据实际情况选择合适工具。 ● 当单击Colors(颜色)选项,会进入颜色编辑界面,如图2-35所示,里面...
class in UnityEngine / Inherits from:Object Description 材质类。 此类公开材质的所有属性,供您动画化这些属性。 还可以使用它设置无法通过 Inspector 访问的自定义 着色器属性(例如矩阵)。 若要获取对象使用的材质,请使用Renderer.material属性。 另请参阅:Materials、Shaders。
指示器很难看到,因为它和脸的颜色一样。让我们为它创建一个单独的材质,通过Assets / Create / Material,或者通过加号按钮或项目窗口的上下文菜单。这为我们提供了一个材质资产,它是默认材质的副本。将其名称改为小时指示器 Hour indicator in project window, one and two column layout. ...
其它的关键字就比较好理解了[NoScaleOffset]就是贴图没有offset和scale面板,[HideInInspector]就是隐藏改属性,不暴露在材质编辑器里。 【2】Customize Material Editor panel by using C# script 有时候如果想要更改面板的某个值以后,就隐藏显示UI的某些部分,这种更加高级的定制需求,那么就需要重写材质编辑器代码了。
在Project面板中选中一个自定义Shader,右键选择新建材质(Create>Material),则材质默认使用的着色器为z之前选择的Shader,同时材质名称为Shader的名称。 6.脚本不挂载到游戏对象执行 通常情况下,新建的脚本要挂载到游戏对象上才能运行,如果在脚本中的方法前使用[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSc...