分清楚Material和SharedMaterial 二者都是Renderer组件的属性之一,二者的类型都是Material。 前者是该物体的材质实例,后者是使用该Shader的材质模板,也就是共享材质。 默认状态下,如果在代码层面不做任何修改,物体使用SharedMaterial进行渲染,也就是说没有这个Instance。此时如果直接通过材质面板修改参数、或者修改SharedMateria...
原理解析 之前一直发现set pass(draw call)非常高,batches完全没有办法合并,后来才知道原来是材质变成了Instance,虽然我是经过自己的猜测得出只要访问了Renderer.material,就会克隆(Instantiate)一个材质并返回。还写了代码去验证,后来我才发现我是傻了,直接看文档不就行了,于是去看稳定,文档里面就写明白了。虽然我觉得...
GPU instance 只支持Mesh render,不支持Skinned MeshRender;单次GPU instance 提交dc耗时 比常规的dc要高 渲染 GPU的工作原理? 简而言之,GPU的图形(处理) 流水线完成如下的工作: (并不一定是按照如下顺序) 顶点处理: 这阶段GPU读取描述3D图形外观的顶点数据并根据顶点数据确定3D图形的形状及位置关系,建立起3D图形...
SetTexture 设置指定的纹理。 SetTextureOffset Sets the placement offset of a given texture. The name parameter is defined in the shader. This method creates a new Material instance. SetTextureScale 设置纹理 propertyName 的位置缩放。 SetVector 设置指定的向量值。 SetVectorArray 设置向量数组属性。继承...
Texture tex = _mat.GetTexture(propertyName);string texPath = AssetDatabase .GetAssetPath(tex.GetInstanceID()); results.Add(texPath); } }return results.ToArray(); } 对于ShaderUtil不提供对外接口的低版本,还有方法,参考http://answers.unity3d.com/questions/179255/a-way-to-iterateenumerate-shader...
CombineInstance[] combine =new CombineInstance[mfChildren.Length]; MeshRenderer[] mrChildren = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(); Material[] materials =new Material[mrChildren.Length]; MeshRenderer mrSelf = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>(); ...
是的,如果数量峰值>1,则说明存在资源冗余的风险。如果是Material实例化,那么后者是有个(instance)后缀的,比较好识别。如果是new Material(Shader)出来的,那么是没有instance后缀的。但无论是哪种方式,如果数量峰值较大,都应引起大家注意。一般都是可以通过其他方法来尽可能避免冗余的。
CombineInstance[] combine = new CombineInstance[mfChildren.Length]; //获取所有子物体的渲染器和材质 MeshRenderer[] mrChildren = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(); Material[] materials = new Material[mrChildren.Length]; //生成新的渲染器和网格组件 ...
实例化参数InstanceParam和GPU缓冲区参数bufferWithArgs都是存储于一个ComputeBuffer对象中。ComputeBuffe定义了一个GPU数据缓冲区对象,能够映射到Unity Shader中的 StructuredBuffer中。实例化参数InstanceParam存储了每个实例化对象的位置,姿态、缩放以及颜色信息,通过Material.SetBuffer(),传递到着色器中: ...
优化的方向不仅仅是减少不必要的GameObject的加载,也需要注意到,这些GameObject中,相当大的一部分都是静态的物体,对于这些静态的物体而言,实际上运行时我们仅仅只需要它们的mesh,material,以及transform数据就足够了,GameObject本身及其身上挂的component在引擎内部除了自身的内存开销之外,还有因为instanceID,依赖的bundle增加之...