分清楚Material和SharedMaterial 二者都是Renderer组件的属性之一,二者的类型都是Material。 前者是该物体的材质实例,后者是使用该Shader的材质模板,也就是共享材质。 默认状态下,如果在代码层面不做任何修改,物体使用SharedMaterial进行渲染,也就是说没有这个Instance。此时如果直接通过材质面板修改
原理解析 之前一直发现set pass(draw call)非常高,batches完全没有办法合并,后来才知道原来是材质变成了Instance,虽然我是经过自己的猜测得出只要访问了Renderer.material,就会克隆(Instantiate)一个材质并返回。还写了代码去验证,后来我才发现我是傻了,直接看文档不就行了,于是去看稳定,文档里面就写明白了。虽然我觉得...
GPU instance 只支持Mesh render,不支持Skinned MeshRender;单次GPU instance 提交dc耗时 比常规的dc要高 渲染 GPU的工作原理? 简而言之,GPU的图形(处理) 流水线完成如下的工作: (并不一定是按照如下顺序) 顶点处理: 这阶段GPU读取描述3D图形外观的顶点数据并根据顶点数据确定3D图形的形状及位置关系,建立起3D图形...
GetPopMaterial获取指定给 CanvasRenderer 的当前 Material。内部用于遮罩。 SetAlpha设置渲染器的 Alpha。将与 UIVertex Alpha 和 Canvas Alpha 相乘。 SetAlphaTexture将在 _AlphaTex 属性下传递给着色器的 Alpha 纹理。 SetColor设置渲染器的颜色。将与 UIVertex 颜色和 Canvas 颜色相乘。
●资源冗余:AssetBundle打包打到多份中;动态修改资源导致的Instance拷贝多份(比如动态修改材质,Renderer.meterial,Animation.AddClip)。 ●磁盘空间换内存:对于占用WebStream较大的AssetBundle文件(如UI Atlas相关的AssetBundle文件等),建议使用LoadFromCacheOrDownLoad或CreateFromFile来进行替换,即将解压后的AssetBundle数据存储...
优化的方向不仅仅是减少不必要的GameObject的加载,也需要注意到,这些GameObject中,相当大的一部分都是静态的物体,对于这些静态的物体而言,实际上运行时我们仅仅只需要它们的mesh,material,以及transform数据就足够了,GameObject本身及其身上挂的component在引擎内部除了自身的内存开销之外,还有因为instanceID,依赖的bundle增加之...
实例化参数InstanceParam和GPU缓冲区参数bufferWithArgs都是存储于一个ComputeBuffer对象中。ComputeBuffe定义了一个GPU数据缓冲区对象,能够映射到Unity Shader中的 StructuredBuffer中。实例化参数InstanceParam存储了每个实例化对象的位置,姿态、缩放以及颜色信息,通过Material.SetBuffer(),传递到着色器中: ...
Texture tex = _mat.GetTexture(propertyName);string texPath = AssetDatabase .GetAssetPath(tex.GetInstanceID()); results.Add(texPath); } }return results.ToArray(); } 对于ShaderUtil不提供对外接口的低版本,还有方法,参考http://answers.unity3d.com/questions/179255/a-way-to-iterateenumerate-shader...
using UnityEngine; [ExecuteInEditMode] public class Note7Main : MonoBehaviour { public Mesh mesh; public Material material; int instanceCount = 200; Bounds instanceBounds; ComputeBuffer bufferWithArgs = null; ComputeBuffer instanceParamBufferData = null; // Start is called before the first frame...
GetInstanceID 返回对象的实例 ID。 ToString 返回对象的名称。 静态函数 Destroy 移除GameObject、组件或资源。 DestroyImmediate 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 DontDestroyOnLoad 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 FindObjectOfType 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 FindObjectsOf...