想想看下面的例子, Bundle1 中的一个材质(Material)引用了 Bundle2 中的一个纹理(Texture):在这个例子中,在从 Bundle1 中加载材质前,你需要先将 Bundle2...GameObject>(assetName); 加载所有资源: Unity.Object[] objectArray = loadedAssetBundle.LoadAllAssets(); 现在,
UNT0010:僅應使用 AddComponent() 建立 MonoBehaviours。 MonoBehaviour 是元件,必須附加至 GameObject。 UNT0011:只能使用 CreateInstance() 建立 ScriptableObject。 必須由 Unity 引擎建立 ScriptableObject,才能處理 Unity 訊息方法。 USP0001的IDE0029:Unity 物件不應該使用空合併運算子。 USP0002 用於IDE0031:Unity 物...
AB包可以存在依赖关系,比如GameObjectA和GameObjectB共同使用了Material3, 然后它们对应的AssetBundle名称和后缀分别为cube.ab, capsule.ab, share.ab。 虽然GameObjectA中包含了Material3资源,但是 AssetBundle在打包时如果发现Material3已经被打包成了share.ab, 那么就会只打GameObjectA,并在里面设置依赖关系就可以了。 使...
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassDynamicCrossHair:MonoBehaviour{publicTransform UpRight;publicTransform UpLeft;publicTransform DownLeft;publicTransform DownRight;privateMaterial[] _lineMaterials;publicPlayer player;publicfloatbaseInt;publicfloatdur;pu...
float3 position = _Positions[unity_InstanceID]; unity_ObjectToWorld = 0.0; 我们可以通过 float4(position, 1.0) 为位置偏移构建一个列向量。我们可以将其赋值给 unity_ObjectToWorld._m03_m13_m23_m33,将其设置为第四列。 unity_ObjectToWorld = 0.0; unity_ObjectToWorld._m03_m13_m23_m33 = float...
string guid = AssetDatabase.AssetPathToGUID(relativePath); MonoScript monoScript = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<MonoScript>(relativePath); System.Type scriptType = monoScript.GetClass(); context.monoscriptInfos.Add(new MonoScriptInfo { GUID = guid, ...
拖入天空材料(Material),结果 接下来我们构建一个自己的skyBox(制作一个 6 面体材料) 菜单Assets → create → Material → 命名为mySky Inspector → shader → skybox → 6 sided 按前后、上下、左右拖入 6 个图片 制作完成,拖入main Camear的skyBox插槽,运行结果 ...
点击Add Override/Post-processing/Bloom,我们就可以将Bloom Override添加到检视面板上了。 设置好参数,我们对比一下前后的效果: 除了Bloom效果之外,Unity还给我们提供了另外15种后处理效果,大家可以参考unity给的官方文档: Volume Overridesdocs.unity3d.com
打开URP 配置文件(如 UniversalRP-HighQuality)选择使用的 Renderer(如 Forward Renderer)点击 Add Renderer Feature → Custom → InvertColorsFeature将材质 InvertColorsMat 拖入 Feature 的 Material 槽 5. 测试效果 运行场景,屏幕颜色将被反色(白变黑、红变青等) ...
资产分配内存 • Texture • Mesh • Material • Animation Clip • Audio Clip Asset Count 加载的资产总数 Game Object Count 场景中游戏对象的数量。 Scene Object Count 场景中组件和游戏对象的总数 Object Count 应用程序生成和加载的所有对象的总数。如果该值不断增加,则可能有某些对象正在泄漏。 GC ...