我们可以将其赋值给 unity_ObjectToWorld._m03_m13_m23_m33,将其设置为第四列。 unity_ObjectToWorld = 0.0; unity_ObjectToWorld._m03_m13_m23_m33 = float4(position, 1.0); 然后在着色器中添加浮点 _Step 着色器属性,并将其赋值给 unity_ObjectToWorld._m00_m11_m22。这样就能正确缩放我们的点。 flo...
Unity 的Object类充当大多数 Unity 内置类的基类,例如GameObject、Component、Material、Texture、Mesh、Sprite等等,这意味着所有这些类型都可以拖放到 Inspector 中的这些引用字段中。 如果Inspector 中的字段指定了特定类型的类(例如 Texture),则 Unity 会限制您将任何其他类型的对象放入该字段中,并且对象选择器将仅显示...
下面的代码抛砖引玉,通过菜单修改模型材质的颜色: using UnityEditor;using UnityEngine;using System.Collections;publicclassMaterialGeneration{[MenuItem("Actor/Generate Material")]staticvoidExecute(){foreach(Objecto in Selection.GetFiltered(typeof(Object),SelectionMode.DeepAssets)){if(!(o is GameObject))con...
using UnityEngine; using System.Collections; public class color : MonoBehaviour { void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R)) { GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red; } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.G)) { GetComponent<Renderer>().material.color = Color.green; } if (...
在Unity3d脚本改变GameObject的Material(一)中给大家介绍了使用制作的Material替换,再使用依赖打包,实现Texture2D的提取。本篇中我们就尝试下对所有perfab进行扫描,并替换Particle中的默认材质为自定义材质(主要用来依赖打包做准备) using System; using System.Collections.Generic; ...
publicstructRendererData{publicintprefabIndex;publicintmeshIndex;publicintmaterialIndex;publicShadowCastingModeshadowCastMode;publicUnity.Mathematics.float4x4localToObject;publicshortenableTransparent;}structScenePrefab{publicintprefabValidFlag;publicintlod0RendererStart;publicintlod0RendererLength;publicintlod1Renderer...
拖入天空材料(Material),结果 接下来我们构建一个自己的skyBox(制作一个 6 面体材料) 菜单Assets → create → Material → 命名为mySky Inspector → shader → skybox → 6 sided 按前后、上下、左右拖入 6 个图片 制作完成,拖入main Camear的skyBox插槽,运行结果 ...
Materials are used to placeTexturesonto your GameObjects. You cannot add a Texture directly without a Material, and doing so will implicitly create a new Material. The proper workflow is to create a Material, select a Shader, and choose the Texture asset(s) to display along with it. For ...
ScriptableObject是一个Unity中的object,不是GameObject的实例。你可以使用它来创建一个具有自己的变量和方法的类,其开销会比MonoBehaviour更小。 Unity的GameObject会默认包含一个Transform组件,体现为:1、在Inspector中可以看到Transform组件;2、继承了MonoBehaviour的类中可以直接调用transform参数。 SO不包含Transform并且存在...
AB包可以存在依赖关系,比如GameObjectA和GameObjectB共同使用了Material3, 然后它们对应的AssetBundle名称和后缀分别为cube.ab, capsule.ab, share.ab。 虽然GameObjectA中包含了Material3资源,但是 AssetBundle在打包时如果发现Material3已经被打包成了share.ab, 那么就会只打GameObjectA,并在里面设置依赖关系就可以了。 使...