第一个UI 我们先试着用UI Toolkit在Runtime下显示点东西吧。 首先,创建一个空的GameObject, 然后添加一个叫“UI Document”的组件,然后这个GameObject就变成了一个UI Toolkit的UI呐。 然后和UGUI一样,如果我们想要和UI的元素们发生一点关系的话,还得添加一个Event System组件,不过要注意,这个组件在UI Toolkit里面...
public class RuntimeProfiler : MonoBehaviour { static RuntimeProfiler _instance; public static RuntimeProfiler instance { get { if (_instance == null) { GameObject go = new GameObject("RuntimeProfilerobj"); DontDestroyOnLoad(go); _instance = go.AddComponent<RuntimeProfiler>(); } return _ins...
UnityPlayer 继承 FrameLayout,主要用于 Java 调用 Unity 代码,其主要属性和方法如下。 // 在UnityPlayer的构造方法中初始化, currentActivity = this.mActivitypublicstaticActivitycurrentActivity=null;// java调用Unity中的方法, gameObject: 游戏对象名, method: 游戏对象上挂载脚本中的方法名, params: 方法参数publi...
勾选后,引擎会在发布时遍历所有的网格数据,将其“多余”数据进行去除,从而降低其数据量大小。但是,需要注意的是,对于在Runtime情况下有修改Material需求的网格,建议研发团队对其进行额外的注意。如果Runtime时需要为某一个GameObject修改更为复杂、需要访问更多顶点属性的Material,则建议先将这些Material挂载在相应的Prefab...
animation["run"].layer = 1; animation.SyncLayer(1); 继承的成员 继承的变量 enable 启用则Behaviour被更新,不启用则不更新 transform 附加到该GameObject的Transform(没有返回null) rigidbody 附加到该GameObject的Rigidbody(没有返回null) camera 附加到该GameObject的Camera(没有返回null) ...
DontDestroyOnLoad Scene仅仅存在于Runtime,或者是Play mode。它不能从外部访问,仅仅是Unity内部用于管理标记为DontDestroyOnLoad的Game objects。 事实上从Unity 5.3开始,我们并不推荐用户使用DontDestroyOnLoad这一功能,它使得我们内部的代码逻辑复杂度增加了不少。5.3之前因为没有多场景的支持,所以并没有很好地办法绕开...
上一小节我们讲解了Unity引擎的Resources.Load函数是如何实现资源加载的,但众所周知,该函数返回的GameObject是不能直接使用在游戏中的,想让它出现在场景树中必须再调用Object.Instantiate函数对这份资源进行实例化。但奇怪的是,Instantiate函数返回的对象类型和传入的资源类型是完全相同的,而常见的引擎设计一般是传入一个Mes...
但是,需要注意的是,对于在Runtime情况下有修改Material需求的网格,建议研发团队对其进行额外的注意。如果Runtime时需要为某一个GameObject修改更为复杂、需要访问更多顶点属性的Material,则建议先将这些Material挂载在相应的Prefab上再进行发布,以免引擎去除Runtime中会进行使用的网格数据。
[RuntimeInitializeOnLoadMethod] static void OnRuntimeMethodLoad () { Debug.Log("Game loaded and is running"); } } SelectionBaseAttribute 当一个GameObject含有使用了该属性的Component的时候,在SceneView中选择该GameObject,Hierarchy上面会自动选中该GameObject的Parent。
右键单击灰色节点("Hello."),选择Create Child Node创建子节点,再次输入"Good Bye." 灰色节点是NPC说的,蓝色节点是玩家说的。你的谈话应如下所示 步骤6.为玩家创建一个空游戏对象(GameObject → Create Empty)和一个Cube给NPC(GameObject → 3D Object → Cube)。将空游戏对象重命名为“Player”。将Cube重命名...