上述转换过程已经非常高效,因为它只是简单地复制了两个浮点数值。在实际应用中,这种转换几乎不会对性能产生任何影响。 总结:在Unity中,将Vector3转换为Vector2非常简单,只需通过访问Vector3的x和y属性来创建一个新的Vector2对象即可。这个过程高效且易于实现,是处理2D游戏或应用时常用的操作。
将Vector3转换为Vector2。 Vector3可以隐式转换为Vector2。(z 被丢弃)。 using UnityEngine; public class ExampleScript :MonoBehaviour{ void Start() {Vector2v2 = newVector2(1, 2);Debug.Log("Vector2is: " + v2); // convert v2 to v3Vector3v3 = v2;Debug.Log("Vector3is: " + v3); ...
当尝试使精灵的枢轴与光标的位置相同时 - Vector3 objPos - 并从光标位置实例化对象减去一些差异 - Vector3 diff - Unity 抛出一个错误,指出“运算符 '-' 在类型的操作数上不明确” 'Vector2' 和 'Vector3'” 即使这两个变量都是 Vector3public Transform baseDot;public KeyCode mouseLeft;public Vector2 ...
整合: 已新增 UNT0034,Vector3 可以轉換成 Vector2。 已新增 UNT0035,Vector2 可以轉換成 Vector3。 已新增所有分析器的說明連結支援。錯誤修正整合: 已修正俄文的當地語系化問題。 已修正 [實作 Unity 訊息] 對話方塊的核取方塊行為。 已修正色彩和佈景主題問題。
如果我将他们的文档理解为foundhere,他们使用隐式运算符将Vector3转换为Vector2,反之亦然。我认为它们...
public static Vector2 ClampMagnitude(Vector2 vector, float maxLength); 此方法用于返回向量的长度,且最大不超过maxLength。 Lerp方法:向量差值 public static Vector2 Lerp(Vector from, Vector2 to, float t); 参数from为插值的起始向量,参数to为插值的结束向量,参数t为插值系数。
您可以在Vector3构造函数中传递所需的值:
关于Unity中Vector2和Vector3的使用 Vector2是用来定义和描述2D游戏内部的一些参数,像刚体的速度等等 Vector3是 1.鼠标点击屏幕后要转化为3D坐标的时候用到的定义和描述 2.两个物体之间的相对距离,或者说偏移量的变量类型
根据Unity 文档,Vector2 / Vector3Constructor 中包含的分量值为 float 类型。因此,构造 Vector2 和 Vector3 的新向量通常如下所示: 使用给定的 x, y / x, y, z 分量构建新的 2D 与 3D 向量 如果构造的新 Vector3 向量不填入 z 分量,则默认 z 分量为 0. ...
public static Vector2 ClampMagnitude(Vector2 vector, float maxLength); 此方法用于返回向量的长度,且最大不超过maxLength。 Lerp方法:向量差值 public static Vector2 Lerp(Vector from, Vector2 to, float t); 参数from为插值的起始向量,参数to为插值的结束向量,参数t为插值系数。