上述转换过程已经非常高效,因为它只是简单地复制了两个浮点数值。在实际应用中,这种转换几乎不会对性能产生任何影响。 总结:在Unity中,将Vector3转换为Vector2非常简单,只需通过访问Vector3的x和y属性来创建一个新的Vector2对象即可。这个过程高效且易于实现,是处理2D游戏或应用时常用的操作。
由于大部分游戏中,角色、场景或物品在二维平面或三维空间中存在移动或位置变换的行为,因此 Vector2 与 Vector3 在 Unity 项目中几乎是必不可少的类,作为初学入门 Unity 的人一定无法绕开对该类的学习与使用。 根据Unity 文档,Vector2 / Vector3Constructor 中包含的分量值为 float 类型。因此,构造 Vector2 和 Ve...
当尝试使精灵的枢轴与光标的位置相同时 - Vector3 objPos - 并从光标位置实例化对象减去一些差异 - Vector3 diff - Unity 抛出一个错误,指出“运算符 '-' 在类型的操作数上不明确” 'Vector2' 和 'Vector3'” 即使这两个变量都是 Vector3public Transform baseDot;public KeyCode mouseLeft;public Vector2 ...
Vector2可以隐式转换为Vector3(z 在结果中设置为零)。 using UnityEngine; public class ExampleScript :MonoBehaviour{ void Start() {Vector2v2 = newVector2(1, 2);Debug.Log("Vector2is: " + v2); // convert v2 to v3Vector3v3 = v2;Debug.Log("Vector3is: " + v3); ...
public static Vector2 ClampMagnitude(Vector2 vector, float maxLength); 此方法用于返回向量的长度,且最大不超过maxLength。 Lerp方法:向量差值 public static Vector2 Lerp(Vector from, Vector2 to, float t); 参数from为插值的起始向量,参数to为插值的结束向量,参数t为插值系数。
Vector4:就是四维向量 向量的构造函数 new Vector2(x,y); new Vector3(x,y,z); new Vector4(x,y,z,w); 向量静态变量 向量的变量 x/y/z/w : 向量轴的值 magnitude :向量的模长( x * x + y * y + z * z + w * w) normalized:向量归一化 向量方向不变,单位改为1 ...
EN矢量是同时对方向和幅度进行建模的数学模型。Vector2是2D,Vector3是3D。
关于Unity中Vector2和Vector3的使用 Vector2是用来定义和描述2D游戏内部的一些参数,像刚体的速度等等 Vector3是 1.鼠标点击屏幕后要转化为3D坐标的时候用到的定义和描述 2.两个物体之间的相对距离,或者说偏移量的变量类型
if (value is Vector2 vector2) { jo.Add("x", vector2.x); jo.Add("y", vector2.y); } else if (value is Vector3 vector3) { jo.Add("x", vector3.x); jo.Add("y", vector3.y); jo.Add("z", vector3.z); } else if (value is Vector4 vector4) ...
Vector3和Vector2的每个分量 默认为float 浮点数,但是有些情况下,我们只需要整形int就可以了。Unity提供了Vector2Int 和 Vector3Int. public class TipsVector2Int : MonoBehaviour { //UnityTips By @UnityAsk [Header("当不需要精确到浮点数的适时候,比如只用整形就可以的时候")] public Vector2Int characterPo...