上述转换过程已经非常高效,因为它只是简单地复制了两个浮点数值。在实际应用中,这种转换几乎不会对性能产生任何影响。 总结:在Unity中,将Vector3转换为Vector2非常简单,只需通过访问Vector3的x和y属性来创建一个新的Vector2对象即可。这个过程高效且易于实现,是处理2D游戏或应用时常用的操作。
将Vector3转换为Vector2。 Vector3可以隐式转换为Vector2。(z 被丢弃)。 using UnityEngine; public class ExampleScript :MonoBehaviour{ void Start() {Vector2v2 = newVector2(1, 2);Debug.Log("Vector2is: " + v2); // convert v2 to v3Vector3v3 = v2;Debug.Log("Vector3is: " + v3); ...
当尝试使精灵的枢轴与光标的位置相同时 - Vector3 objPos - 并从光标位置实例化对象减去一些差异 - Vector3 diff - Unity 抛出一个错误,指出“运算符 '-' 在类型的操作数上不明确” 'Vector2' 和 'Vector3'” 即使这两个变量都是 Vector3public Transform baseDot;public KeyCode mouseLeft;public Vector2 ...
在大多数其他情况下,需要使用 Vector3。 静态变量 down 用于编写 Vector2(0, -1) 的简便方法。 left 用于编写 Vector2(-1, 0) 的简便方法。 negativeInfinity 用于编写 Vector2(float.NegativeInfinity, float.NegativeInfinity) 的简便方法。 one 用于编写 Vector2(1, 1) 的简便方法。 positiveInfinity 用于...
public static Vector2 ClampMagnitude(Vector2 vector, float maxLength); 此方法用于返回向量的长度,且最大不超过maxLength。 Lerp方法:向量差值 public static Vector2 Lerp(Vector from, Vector2 to, float t); 参数from为插值的起始向量,参数to为插值的结束向量,参数t为插值系数。
1 Vector3 和 Transform 概念Vector3 用于表示三维坐标系中的 一个点 或者 一个向量GameObject 位移、旋转、缩放、父子关系、坐标转换等相关操作都由 Transform 处理2 Vector3 相关属性方法(后续在unity数学基础…
Unity免费领矢量可视化工具vector3和vector2场景内设置绘制正方形球体线框等制作生成器触发器等202409091708 00:45 Unity模块化街机挂机休闲游戏引擎编辑器团结引擎微信小游戏idle快餐类型进度条等待养成奖励可定制engine202409091736 02:17 Unity高质量FPS恐怖游戏解谜模板温度计EMF进柜躲藏解谜编辑器自定义武器丧尸AI背包系...
Vector3.forward只不过是vector(0, 0, 1)的缩写 鄙视一下此类蛋疼的写法. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Vector3 dVector = playerObj.transform.forward; Vector3 newVector; if(i > maxCount/2) { newVector = Quaternion.AngleAxis(-20*(maxCount -i), Vector3.up) * dVector; ...
//创建一个三维向量Vector3dir=newVector3(1,2,3);//创建一个二维向量Vector2dir2=newVector2(3,3);//创建一个四维向量Vector4dir4=newVector4(1,2,3,4);//获取一个向量的单位向量Vector3normalDir=dir.normalized;//将当前向量变成单位向量dir.Normalize();//向量的长度【模】floatmag=dir.magnitude;...
public CustomVector3(Vector2 v2) { x = v2.x;y = v2.y;z = 0; } } 代码不长,简单描述一下 主要提供了一个取值方法、一个空的构造方法和三个有参数的构造方法 在实际开发中可以直接创建该类型的对象,但似乎意义不大,毕竟我想实现的是V3的序列化啊,这可怎么办呢???