Continuous collision detection (CCD) modes use predictive algorithms to calculate collisions that happen between physics timesteps. They are more accurate, but usually require more computational resources than discrete collision detection. CCD is supported for Box, Sphere and Capsule colliders. It is ...
CCD 确保快速移动的物体与对象碰撞,而不会穿过这些对象。Unity 提供以下 CCD 方法: 基于扫掠的 CCD 推断性 CCD 要使用基于扫掠的 CCD,请在 Inspector 窗口中选择一个刚体 (RigidBody),并将Collision Detection设置为Continuous或Continuous Dynamic。要使用推断性 CCD,请将Collision Detection设置为Continuous Speculative。
CCD 确保快速移动的物体与对象碰撞,而不会穿过这些对象。Unity 提供以下 CCD 方法: 要使用基于扫掠的 CCD,请在 Inspector 窗口中选择一个刚体 (RigidBody),并将Collision Detection设置为Continuous或Continuous Dynamic。要使用推断性 CCD,请将Collision Detection设置为Continuous Speculative。
碰撞检测 Collision Detection:碰撞检测模式。快速移动的刚体在碰撞时有可能互相穿透,可以设置碰撞检测频率,但频率越高对物理引擎性能影响越大。 不连续 Discrete:不连续碰撞检测。适用于普通碰撞(默认模式)。 连续Continuous:连续碰撞检测。 动态连续 Continuous Dynamic:连续动态碰撞检测,适用于高速物体。 约束Constraints:...
Unity的Rigidbody里有个Collision Detection的碰撞检测属性。该属性有三个选项:Discrete(离散),Continuous(...
添加Tilemap Collider2D 与 Composite Collider2D 组件 并勾选 Tilemap Collider2D的Used By Composite出现快速移动物体穿越碰撞体的问题,可通过设置Rigidbody2D的CollisionDetection为Continuous设置方法,可以在Dynamic中设置后再选择Static,或将 Unity3d碰撞器与触发器的区别详解 ...
Collision Detection - 碰撞器检测,3D Collider 仅 Sphere、Capsule 和 Box 支持连续检测 Discrete - 离散检测,仅在每个 FixUpdate 时机检测 Continuous - 连续检测,持续检测碰撞,可避免碰撞体重叠或穿过,适用于被高速移动物体碰撞的物体,更消耗性能 Continuous Dynamic - 连续动态检测,适用快速移动物体,更消耗性能 ...
我们先来了解下刚体(rigidbody)属性参数:Collision Detection(碰撞检测): 三种选项:Discrete(离散),Continuous(连续),Continuous Dynamic(动态连续)。 参考下官方的解释:该属性用于控制避免高速运动的游戏对象穿过其他的对象而未发生碰撞,有三项可供选择: Discrete:离散碰撞器。该模式与场景中其他的所有碰撞体进行碰撞检测...
Collision Detection: 碰撞检测 定义:该属性用于控制避免高速运动的游戏对象穿过其他的对象而未发生碰撞,有3项可供选择。 Discrete: 离散碰撞检测。该模式与场景中其他的所有碰撞体进行碰撞检测。该项为默认值。 Continuous:连续碰撞检测。该模式用于检测与动态碰撞体(带有Rigidbody)的碰撞,使用连续碰撞检测模式来检测与网...
Unity的Rigidbody里有个Collision Detection的碰撞检测属性。 该属性有三个选项:Discrete(离散), Continuous(连续), Continuous Dynamic(动态连续)。 其中的Discreet一词应为笔误,实为Discrete(Discreet意为慎重,两者意思相差很大)。整个Manual里没有第二处用到Discreet的地方,也没有任何官方说明提到该词。