Collision Detection(碰撞检测)Discrete(离散):默认模式,性能较好,但可能漏检高速物体碰撞(子弹),自然效应。Continuous(持续):防止高速物体穿透,适合动态物体。Continuous Dynamic(连续动态):用于检测与连续碰撞检测物体的碰撞。Constraints(冻结):冻结物体在特定轴上的移动
Collision Detection(碰撞检测) Discrete(离散):默认模式,性能较好,但可能漏检高速物体碰撞(子弹),自然效应。 Continuous(持续):防止高速物体穿透,适合动态物体。 Continuous Dynamic(连续动态):用于检测与连续碰撞检测物体的碰撞。 Constraints(冻结):冻结物体在特定轴上的移动或旋转。 如何检测碰撞? 当两个对象碰撞时,...
碰撞检测 Collision Detection:碰撞检测模式。快速移动的刚体在碰撞时有可能互相穿透,可以设置碰撞检测频率,但频率越高对物理引擎性能影响越大。 不连续 Discrete:不连续碰撞检测。适用于普通碰撞(默认模式)。 连续Continuous:连续碰撞检测。 动态连续 Continuous Dynamic:连续动态碰撞检测,适用于高速物体。 约束Constraints:...
我们先来了解下刚体(rigidbody)属性参数:Collision Detection(碰撞检测): 三种选项:Discrete(离散),Continuous(连续),Continuous Dynamic(动态连续)。 参考下官方的解释:该属性用于控制避免高速运动的游戏对象穿过其他的对象而未发生碰撞,有三项可供选择: Discrete:离散碰撞器。该模式与场景中其他的所有碰撞体进行碰撞检测。
碰撞检测(Collision Detection):定义物理系统如何检测Rigidbody碰撞体与其他碰撞体之间的碰撞。 Unity提供了两种碰撞检测模式:连续(Continuous)和离散(Discrete)。连续碰撞检测用于快速移动的对象,以防止它们穿过其他对象。离散碰撞检测适用于不涉及快速移动的对象
Unity的Rigidbody里有个Collision Detection的碰撞检测属性。 该属性有三个选项:Discrete(离散), Continuous(连续), Continuous Dynamic(动态连续)。 其中的Discreet一词应为笔误,实为Discrete(Discreet意为慎重,两者意思相差很大)。整个Manual里没有第二处用到Discreet的地方,也没有任何官方说明提到该词。
碰撞检测 Collision Detection: 碰撞检测模式。快速移动的刚体在碰撞时有可能互相穿透,可以设置碰撞检测频率, 但频率越高对物理引擎性能影响越大。 不连续Discrete:不连续碰撞检测。适用于普通碰撞(默认模式)。 连续Continuous:连续碰撞检测。 动态连续Continuous Dynamic:连续动态碰撞检测,适用于高速物体。
请将其保留为Discrete设置)-Continuous Dynamic对设置为连续 (Continuous)和连续动态 (Continuous Dynamic)...
Collision Detection (碰撞检测),用于控制避免高速运动的游戏对象穿过其他的对象而未发生碰撞。 (1)Discrete(离散):对场景中的所有其他碰撞体 (Collider) 全部使用离散 (Discreet) 碰撞检测。该项为默认值。 (2)Continuous (连续):对刚体 (Rigidbody) 进行碰撞测试时,对带有刚体的动态碰撞体 (Collider) 使用离散 ...
CollisionDetection(碰撞检测):用于控制避免高速运动的游戏对象穿过其他的对象而未发生碰撞,有三项可供选择: Discrete(离散碰撞器):该模式与场景中其他的所有碰撞体进行碰撞检测。该项为默认值。 Continuous(连续碰撞检测):该模式用于检测与动态碰撞体(带有Rididbody)的碰撞,使用连续碰撞检测模式来检测与网格碰撞体(不带...