插值(Interpolate):用于平滑Rigidbody的运动,如果运行时出现抖动。 碰撞检测(Collision Detection):定义物理系统如何检测Rigidbody碰撞体与其他碰撞体之间的碰撞。 Unity提供了两种碰撞检测模式:连续(Continuous)和离散(Discrete)。连续碰撞检测用于快速移动的对象,以防止它们穿过其他对象。离散碰撞检测适用于不涉及快速移动的对...
Collision Detection(碰撞检测)Discrete(离散):默认模式,性能较好,但可能漏检高速物体碰撞(子弹),自然效应。Continuous(持续):防止高速物体穿透,适合动态物体。Continuous Dynamic(连续动态):用于检测与连续碰撞检测物体的碰撞。Constraints(冻结):冻结物体在特定轴上的移动或旋转。如何检测碰撞?当两个对象碰...
在分析这两种(3种)情况之前,先了解下一个刚体(rigidbody)属性参数:Collision Detection(碰撞检测): 它有三种选项:Discrete(离散),Continuous(连续),Continuous Dynamic(动态连续),我们参考下官方的解释: 该属性用于控制避免高速运动的游戏对象穿过其他的对象而未发生碰撞,有三项可供选择 Discrete:离散碰撞器。该模式与...
碰撞检测 Collision Detection:碰撞检测模式。快速移动的刚体在碰撞时有可能互相穿透,可以设置碰撞检测频率,但频率越高对物理引擎性能影响越大。 不连续 Discrete:不连续碰撞检测。适用于普通碰撞(默认模式)。 连续Continuous:连续碰撞检测。 动态连续 Continuous Dynamic:连续动态碰撞检测,适用于高速物体。 约束Constraints:...
Collision Detection:碰撞检测,定义如何检测 2D 碰撞体之间的碰撞。 Discrete:如果物体移动过快,两物体可以重叠或穿过彼此。 Continuous:具有2D刚体和2D碰撞体的游戏对象在物理更新时不会穿过彼此,但比Discrete更耗费CPU时间。 Constraints:定义对 2D 刚体运动的任何限制。
Collision Detection 如何检测碰撞 Discrete —— 碰撞时在物理更新期间可以重叠/穿过彼此(移动速度够快时); Continuous —— 不会穿过彼此,引擎会自动计算第一个碰撞点,并将游戏对象移动到该点。 Gravity Scale 重力影响(Dynamic动态) 定义游戏对象受重力影响的程度,0 -> 不受重力影响。
同时,务必在Tilemap Collider 2D的设置中将Composition Operation选项更改为Merge,以确保瓦片的顺畅组合。问题4:角色在快速移动时,偶尔会穿透其他碰撞体。解决方法:将Rigidbody2D的Collision Detection属性设置为Continuous。原理:在默认的Discrete(离散碰撞检测)模式下,若物体以高速运动,可能会跳过某些碰撞检测的帧,...
Collision Detection (碰撞检测),用于控制避免高速运动的游戏对象穿过其他的对象而未发生碰撞。 (1)Discrete(离散):对场景中的所有其他碰撞体 (Collider) 全部使用离散 (Discreet) 碰撞检测。该项为默认值。 (2)Continuous (连续):对刚体 (Rigidbody) 进行碰撞测试时,对带有刚体的动态碰撞体 (Collider) 使用离散 ...
Collision Detection 用于防止快速移动的对象穿过其他对象而不检测碰撞。 -Discrete 对场景中的所有其他碰撞体使用离散碰撞检测。其他碰撞体在测试碰撞时会使用离散碰撞检测。用于正常碰撞(这是默认值)。 -Continuous 对动态碰撞体(具有刚体)使用离散碰撞检测,并对静态碰撞体(没有刚体)使用基于扫掠的连续碰撞检测。设置为...
Continuous collision detection (CCD) modes use predictive algorithms to calculate collisions that happen between physics timesteps. They are more accurate, but usually require more computational resources than discrete collision detection. CCD is supported for Box, Sphere and Capsule colliders. It is ...