首先肯定要一个Compute Shader类变量用于获取刚刚写的Compute Shader(public,方便编辑器页面拖入),然后还要有3个ComputeBuffer类变量,分别与之前「MatrixCompute」中的三个存储矩阵数据的RWStructuredBuffer<float>对应。没错,我们不能直接把普通的数据传入GPU,而是使用ComputeBuffer或StructuredBuffer(只读),这是GPU和CPU...
public void SetMatrix(int nameID, Matrix4x4 val); Parameters name Variable name in shader code. nameID Property name ID, use Shader.PropertyToID to get it. val Value to set. Description Set a Matrix parameter. Constant buffers are shared between all kernels in a single compute shader ...
structVecMatPair{publicVector3point;publicMatrix4x4matrix;} 我们也需要在compute shader中定义我们的这个数据类型,但是hlsl没有Matrix4x4 或者是 Vector3。但是别怕,compute shader中有相似的数据类型可供我们使用: #pragma kernel MultiplystructVecMatPair{float3pos;float4x4mat;};RWStructuredBuffer<VecMatPair>data...
Shader.PropertyToID を使って取得します。 val 設定値 説明 Set a Matrix parameter. 定数バッファは 1 つのコンピュートシェーダーアセット内のすべてのカーネルで共有されます。そのため、この関数はこの ComputeShader のすべてのカーネルに影響します。See Also: SetFloat, SetFloats, Set...
对于我们的的例子,我们打算给我们的ComputeShader传递一些顶点数据,同时再为每个顶点数据传递一个我们想对他进行何种变换的矩阵。我们可以通过分别创建两个缓冲来实现(一个用来存Vector3数据,一个用来存Matrix4X4数据)。我们很容易把两种结构抽象成一种点/矩阵对结构,那我们就这么办吧。
1、这里要特别说明一下UnityObjectToClipPos(v.vertex)) 方法,官方网站上说明,编写着色器脚本时,请始终使用UnityObjectToClipPos(v.vertex)而不是mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex),因为所有内建的矩阵名字在Instanced Shader中都是被重定义过的,如果直接使用UNITY_MATRIX_MVP,会引入一个额外的矩阵乘法运算,所以推荐...
Unity官方对Compute Shader的介绍如下:https://docs.unity3d.com/Manu... Compute Shader和其他Shader一样是运行在GPU上的,但是它是独立于渲染管线之外的。我们可以利用它实现大量且并行的GPGPU算法,用来加速我们的游戏。 在Unity中,我们在Project中右键,即可创建出一个Compute Shader文件: ...
Compute Shader和其他Shader一样是运行在GPU上的,但是它是独立于渲染管线之外的。我们可以利用它实现大量且并行的GPGPU算法,用来加速我们的游戏。 在Unity中,我们在Project中右键,即可创建出一个Compute Shader文件: 生成的文件属于一种Asset文件,并且都是以.compute作为文件后缀的。
对于我们的的例子,我们打算给我们的ComputeShader传递一些顶点数据,同时再为每个顶点数据传递一个我们想对他进行何种变换的矩阵。我们可以通过分别创建两个缓冲来实现(一个用来存Vector3数据,一个用来存Matrix4X4数据)。我们很容易把两种结构抽象成一种点/矩阵对结构,那我们就这么办吧。
Unity中默认的Compute Shader 在Project中右键,即可创建出一个CS文件: 生成的文件属于一种 Asset 文件,并且都是以.compute 作为文件后缀的。我们来看下里面的默认内容: #pragma kernel CSMainRWTexture2D<float4>Result;[numthreads(8,8,1)]voidCSMain(uint3id:SV_DispatchThreadID){Result[id.xy]=float4(id...