六、Texture Setup 纹理设置:在完成渲染设定后,你能指定一定数量的纹理和当使用 SetTexture 命令时所采用的混合模式: 1、SetTexture texture property { [Combine options] }:纹理设置 配置了 固定函数多纹理管线,当自定义fragment shaders 被使用时,将忽略这个设置。 2、Per-pixel Lighting:每像素光照。每像素光照...
o.positionCS = mul(UNITY_MATRIX_MVP, float4(i.positionOS.xyz ,1)); 等价于: o.positionCS = TransformObjectToHClip(i.positionOS.xyz); 另外,透视投影中裁剪空间及ndc下的w数值存储的是视角空间的-z值,可以直接用来做深度比较。 float4 _MainTex_ST //shader里面的缩放偏移 float4 _MainTex_TexelSize...
定义在combine命令中能被使用的不变颜色 Texture block matrix command (纹理块matrix命令) matrix[MatrixPropertyName] Transforms texture coordinates used in this command with the given matrix. 使用给定矩阵变换纹理坐标 这个矩阵纹理坐标,官网没有给明确说明,百度谷歌也没有找到相关的资料,我个人的猜想可能是UV的...
ShaderLab的语义有:Properties、SubShader、Fallback等,这些语义定义了Unity Shader的结构。 Unity Shader基础结构: Shader"ShaderName"{Properties{// 属性}SubShader{// 显卡A使用的子着色器}SubShader{// 显卡B使用的子着色器}Fallback"VertexLit"} 给Shader命名: 通过Shader语义指定当前Unity Shader的名字,名字由字...
matrix[MatrixPropertyName] 使用给定矩阵变换纹理坐标 3.4 一些细节 较老的显卡对纹理通常会使用分层的操作方案,而纹理在每一层后被应用一次颜色的改动。对每个纹理,一般来说纹理都是和上一次操作的结果混合,如图: 须要注意的是,对于“纯正”的“固定功能流水线”设备(比方说OpenGL, OpenGL ES 1.1, Wii),每个Set...
matrix[MatrixPropertyName] 使用给定矩阵变换纹理坐标 3.4一些细节 较老的显卡对纹理一般会使用分层的操作方案,而纹理在每一层后被应用一次颜色的修改。对每一个纹理,一般来说纹理都是和上一次操作的结果混合,如图: 需要注意的是,对于“纯正”的“固定功能流水线”设备(比如说OpenGL, OpenGL ES 1.1, Wii),每个Set...
可以通过在Shader名字中加("/")来控制Unity Shader出现的位置: 比如:"Custom/MyShader"在材质面板的位置就是Shader-Custom-MyShader 知识点14:Properties Properties语义块中声明的属性是在Inspector面板可以直接调节的属性 声明格式:Name("Display name", PropertyType) = DefaultValue ...
public static voidSetGlobalMatrix(intnameID,Matrix4x4value); Description Sets a global matrix property for all shaders. Global properties are used if a shader needs them but the material does not have them defined (for example, if the shader does not expose them inPropertiesblock). ...
Shader”Custom/myshader” */// Properties语义块中包含了一系列属性,该属性将会出现在材质面板中,其语义块的定义通常如下: ///* Properties{ Name (“display name”, PropertyType) = DefalltValue Name (“display name”, PropertyType) = DefalltValue ...
视图矩阵和投影矩阵分别用来描述摄像机的位置和朝向,以及透视投影的效果。在Shader中,我们可以使用UNITY_MATRIX_V来获取视图矩阵,使用UNITY_MATRIX_P来获取投影矩阵。 常用数学函数 除了矩阵之外,Unity还提供了丰富的数学函数供我们在Shader中使用,比如常见的三角函数、指数函数、取整函数等。这些函数可以帮助我们进行各种复...