UNITY_MATRIX_IT_MV: 逆转置矩阵 获取模型中心点世界坐标的几种写法: float3 center = float3(unity_ObjectToWorld[0].w, unity_ObjectToWorld[1].w, unity_ObjectToWorld[2].w); float3 center = float3(unity_ObjectToWorld._m03, unity_ObjectToWorld._m13, unity_ObjectToWorld._m23); float3 ...
1、这里要特别说明一下UnityObjectToClipPos(v.vertex)) 方法,官方网站上说明,编写着色器脚本时,请始终使用UnityObjectToClipPos(v.vertex)而不是mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex),因为所有内建的矩阵名字在Instanced Shader中都是被重定义过的,如果直接使用UNITY_MATRIX_MVP,会引入一个额外的矩阵乘法运算,所以推...
UNITY_MATRIX_MV 是一个正交矩阵的话,那么UNITY_MATRIX_T_MV 就是它的逆矩阵,也 就是说,我们可以使用UNITY_MATRIX_T_MV 把顶点和方向矢量从观察空间变换到模型空间。 那么问题是,UNITY_MATRIX_MV 什么时候是一个正交矩阵呢?读者可以从4.5 节找到答案。 总结一下,如果我们只考虑旋转、平移和缩放这3 种变换的...
UNITY_MATRIX_VP当前视图 * 投影矩阵。 UNITY_MATRIX_T_MV模型转置 * 视图矩阵。 UNITY_MATRIX_IT_MV模型逆转置 * 视图矩阵。 unity_ObjectToWorld当前模型矩阵。 unity_WorldToObject当前世界矩阵的逆矩阵。 摄像机和屏幕 这些变量将对应于正在渲染的摄像机。例如,在阴影贴图渲染中,它们仍将引用摄像机组件值,而...
摘录自 冯乐乐的《Unity Shader入门精要》 笛卡尔坐标系 1)二维笛卡尔坐标系 在游戏制作中,我们使用的数学绝大部分都是计算位置、距离、角度等变量。而这些计算大部分都是在笛卡尔坐标系下进行的。 一个二维的笛卡尔坐标系包含了两个部分的信息: 一个特殊的位置,即原点
4. Unity Shader的内置变量(数学篇) Unity内置了很多参数来方便我们编写Shader,让我们无需手动计算一些值,这些内置变量封装在Unity的内置文件UnityShaderVariables.cginc中。 4.1 变换矩阵 用于坐标空间变换的矩阵: 需要关注的特殊矩阵: 1)UNITY_MATRIX_T_MV ...
UNITY_MATRIX_MVPmul(unity_MatrixVP, unity_ObjectToWorld)模型视图投影变换 注意,最新版本中(笔者用的是Unity5.6.3p4),官方建议将坐标点从模型空间转换到裁剪空间时,应使用UnityObjectToClipPos方法,该方法内部定义为: mul(UNITY_MATRIX_VP, mul(unity_ObjectToWorld, float4(pos, 1.0)); ...
视图矩阵和投影矩阵分别用来描述摄像机的位置和朝向,以及透视投影的效果。在Shader中,我们可以使用`UNITY_MATRIX_V`来获取视图矩阵,使用`UNITY_MATRIX_P`来获取投影矩阵。常用数学函数 除了矩阵之外,Unity还提供了丰富的数学函数供我们在Shader中使用,比如常见的三角函数、指数函数、取整函数等。这些函数可以帮助我们...
Unity3d shader内置矩阵 内置矩阵 支持的矩阵(float4x4): UNITY_MATRIX_MVP 当前模型视图投影矩阵 UNITY_MATRIX_MV 当前模型视图矩阵 UNITY_MATRIX_V 当前视图矩阵。 UNITY_MATRIX_P 目前的投影矩阵 UNITY_MATRIX_VP 当前视图*投影矩阵 UNITY_MATRIX_T_MV 移调模型视图矩阵...
Unity Shader内置矩阵 mul函数 mul函数,Z = mul(M, V)是表示矩阵M和向量V进行点乘,得到一个向量Z,这个向量Z就是对向量V进行矩阵变换后得到的值。 特别需要注意的是,例如normal是float3类型的,点乘的矩阵也要转换成float3x3。 float3normal=mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV,v.normal);...